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Élevage
L'élevage est l'activité qui remplace la reproduction vanilla : aucun animal n'apparaît seul sur une île, vous l'obtenez par son œuf, puis vous le multipliez et vous faites monter sa lignée. Cette page décrit les œufs et leur échelle de déblocage, les espèces et leurs aliments, la gestation, le niveau des petits et les plafonds qui bornent le troupeau.
Le système est conçu et validé, mais rien n'est encore éprouvé en jeu : la reproduction BTC est écrite et compilée sans avoir été vue à l'œuvre, l'échelle des œufs n'est pas branchée, et les chiffres de fourrage et de plafond de lignée (section « Faire monter une lignée ») ne sont que des propositions. Ne considérez aucun palier d'œuf comme acquis.
Le principe : on élève un niveau, pas une quantité
Un élevage qui ne produit que du nombre est résolu par une machine dès qu'elle existe, et le spawner existe. L'élevage produit donc de la qualité : on part d'une bête de niveau 1 (toute bête issue d'un œuf naît au niveau 1) et on fait monter une lignée, tandis que le spawner reste l'outil du volume. Les deux cohabitent au lieu de se remplacer.
Le niveau d'un animal est visible au-dessus de sa tête, par le même badge que les autres créatures BTC (voir Créatures des îles). La reproduction garde les cœurs vanilla. Le butin d'une créature croît avec son niveau : une bête de haut niveau rend plus qu'une bête de niveau 1, et n'occupe qu'une seule place de plafond.
Obtenir un animal : l'œuf et son échelle
Un passif se débloque au niveau de la catégorie de biome où il vit dans le jeu de base, décalé de quatre niveaux par rang au sein de cette catégorie. Le niveau ouvre l'accès ; une recherche ou un achat chez un marchand le déclenche : jamais l'inverse, sinon un œuf achetable au-dessus de son niveau viderait l'échelle de son sens. Deux bornes s'y ajoutent : rien avant le niveau 3 (l'île de base n'existe pas avant), et la poule et la moobloom sont données dès l'ouverture, pour que le tout premier animal de l'île soit déjà un animal BTC. La moobloom est donc la première source de lait, avant la vache.
| Niveau | Passifs (œuf) |
|---|---|
| 3 | |
| 7 | |
| 8 | |
| 11 | |
| 12 | |
| 16 | |
| 22 | |
| 26 | |
| 30 | |
| 30 | |
| 34 | |
| 38 | |
| 40 | |
| 42 | |
| 44 | |
| 48 | |
| 55 | |
| 59 | |
| 65 | |
| 72 | |
| 80 | |
| Le chevauchement de la Marine (30 à 42) et de la Moiteur (40 à 48) est voulu : deux catégories qui se suivent de près donnent deux pistes en parallèle plutôt qu'un couloir. Le Poulpe luisant s'ajoute au palier 38 avec le Poulpe. La Mule naît d'un croisement (voir plus bas) et l'Allay se multiplie par duplication à l'améthyste : ils figurent à l'échelle sans œuf d'apparition à vendre. |
L'échelle de déblocage, de la poule au niveau 3 jusqu'au Ghast joyeux et à l'Arpenteur au niveau 80, est conçue et validée mais pas branchée. Les œufs du jeu de base doivent encore être remplacés par des objets BTC qui font apparaître la réplique BTC au niveau de leur tranche. Les voies de déblocage (palier d'îlot de l'Archipel, fin de quête, recette achetée par points de recherche) ne s'excluent pas, mais aucune n'est arrêtée. Enfin, l'œuf devrait appartenir au métier de sa créature (morue : Pêche, poule : Agriculture), ce qui reste une intention.
Les espèces qui se reproduisent, et leur aliment
Seules les espèces dont on tire quelque chose entrent dans le système : élever une bête sans ressource associée serait une mécanique à vide. L'aliment vanilla reste l'aliment quand il en existe un : vous n'avez rien à réapprendre. Un déclencheur est consommé par parent, comme le blé vanilla.
| Famille | Espèce | Aliment | Ce qu'on en tire |
|---|---|---|---|
| Bétail | Vache, mouton | cuir, laine, viandes | |
| Bétail | Cochon | viandes | |
| Bétail | Poule | plumes | |
| Petit élevage | Lapin | peau | |
| Petit élevage | Chèvre | corne | |
| Petit élevage | Abeille | aliment BTC dédié, à déclarer | miel et cire |
| Rares | Tortue | écailles de tortue | |
| Rares | Grenouille | luminescence | |
| Rares | Tatou | écailles | |
| Nether | Arpenteur | ressources du Nether | |
| Nether | Hoglin | ressources du Nether | |
| Aquatiques | Saumon, morue, poisson tropical, poisson-globe | aliment BTC dédié (graines de varech retenues le 1er septembre) | — |
| Aquatiques | Poulpe, poulpe luisant | aliment BTC dédié ( | — |
Les six espèces aquatiques et l'abeille sont les seuls cas où il a fallu inventer : le jeu de base ne prévoit aucune reproduction pour les poissons et les poulpes, et l'abeille se reproduit seulement par la ruche. Leur reproduction est donc gérée par BTCMobs avec un aliment dédié. La liste définitive des aliments, une par espèce, reste à déclarer.
Deux cas particuliers :
- la mule naît du croisement cheval × âne : c'est le seul élevage inter-espèces, et elle est stérile. Elle occupe une place de plafond sans jamais se reproduire ;
- le têtard n'est pas une espèce d'élevage : c'est le petit de la grenouille, il apparaît puis grandit.
Les montures (cheval, âne, chameau) et les apprivoisables (loup, chat, perroquet) sont volontairement hors de l'élevage à niveaux : ils relèvent du transport et du compagnonnage. Les hostiles n'en font pas partie non plus.
La gestation
La reproduction vanilla est instantanée ; ici, une gestation transforme l'enclos en un lieu de votre île plutôt qu'en un geste répété.
| Groupe | Gestation | Pourquoi |
|---|---|---|
| Bétail et petit élevage | 2 min | la référence |
| Aquatiques | 3 min | un enclos d'eau coûte plus cher à bâtir, on l'alimente moins souvent |
| Abeille | 1 min | elle produit par la ruche, une gestation longue ferait double peine |
Toutes descendent jusqu'à un plancher de 30 secondes grâce au niveau d'Agriculture. Les aquatiques, sans forme de bébé dans le jeu de base, naissent adultes ; les neuf espèces dotées d'un modèle de bébé peuvent naître juvéniles.
Faire monter une lignée
Le petit naît au niveau du parent le plus faible, avec une chance de +1 que décide le fourrage. Il hérite de la fiche et du butin du meilleur parent. Il faut donc faire monter les deux reproducteurs : c'est la lignée que l'on cultive, pas un seul animal d'exception. Un seul fourrage par palier vaut pour toutes les espèces, et sa chance n'atteint jamais 100 % : une lignée qui monte à coup sûr se calcule, une chance incertaine vous fait revenir regarder.
Le fourrage
Les quatre paliers de fourrage sont calés sur la grille des tiers, aux seuils que vous connaissez déjà.
| Fourrage | Chance de +1 | Agriculture requise | Composition |
|---|---|---|---|
| Simple | 0 % (niveau égal) | 1 | 4 cultures de base (blé, carotte, pomme de terre ou betterave) |
| Enrichi | 15 % | 16 | 4 cultures + 1 concentré nutritif de la Presse |
| D'élite | 30 % | 40 | 1 fourrage enrichi + 1 culture de palier 6 + 1 essence commune de la famille de l'espèce |
| Stellaire | 50 % | 65 | 1 fourrage d'élite + 1 verrue du Nether + 1 baie lumineuse |
Le plafond de lignée
Le plafond de niveau de la lignée est indexé sur votre niveau d'Agriculture, et non sur l'ancienneté de l'île : ce n'est pas le temps qui décide, c'est votre investissement dans le métier.
| Niveau d'Agriculture | Niveau de lignée maximal |
|---|---|
| 1 | 5 |
| 16 | 10 |
| 32 | 15 |
| 48 | 20 |
| 65 | 25 |
| 85 | 30 |
Une bête d'élevage ne dépasse jamais 30 : elle ne rejoint pas les créatures de fin de jeu. Si votre niveau d'Agriculture ne couvre plus une bête (changement de profil, remise à zéro), elle garde son niveau mais ne se reproduit plus tant que le métier ne la couvre pas à nouveau : on ne vous retire rien.
Pour fixer un ordre de grandeur : monter une lignée de 1 à 30 au fourrage stellaire demande une trentaine de réussites, soit une soixantaine de reproductions par parent — plusieurs jours de jeu, pas une soirée.
Barème validé le 1er octobre 2026, pas encore en jeu.
Les plafonds du troupeau
Les animaux sont soumis aux mêmes plafonds que toutes les créatures de l'île (voir Créatures des îles) : un budget par dimension, de 10 à 42 en huit paliers d'amélioration, et un plafond de 10 par espèce passive, qui ne monte jamais. Une naissance passe toujours par BTCMobs, donc par ces contrôles : une ferme ne peut pas les contourner.
- Au plafond, la reproduction est refusée, simplement. Aucune bête n'est sacrifiée : tuer un animal que vous n'avez pas désigné serait une décision prise à votre place.
- La règle de conception est que vous puissiez garder au minimum deux bêtes de chaque espèce. Le Monde Normal compte seize espèces d'élevage (dix terrestres et six aquatiques), soit 32 places sur un budget maximal de 42 : le plancher est tenu, avec dix places de marge. Au départ, avec 10 places, vous ne tenez que cinq espèces à deux : c'est ce qui rend les paliers désirables.
- Le Nether n'en compte que deux (Arpenteur, Hoglin) et l'End aucune.
Abattre ses bêtes
Le broyeur de créatures frappe passifs comme hostiles : élever puis broyer est une boucle de production assumée, et le broyeur héritant du niveau de la bête, une lignée haute y rend davantage.
L'élevage n'est pas la pêche
La pêche se pratique à la canne à pêche et rapporte des ressources qui varient selon le biome marin. L'élevage donne des lignées selon ce que vous avez construit : les deux systèmes ne se recouvrent pas.
Voir aussi
- Créatures des îles : budget, plafonds et niveau des créatures
- Bestiaire : butin des créatures
- Biomes : les catégories de biomes de l'échelle
- Machines : spawner et broyeur de créatures
История
| Дата | Изменение |
|---|---|
| 2026-10-10 | Bestiaire, elevage, boss et mascottes en entrees separees, Ballast renomme, menus et traductions |
| 2026-10-01 | Elevage, Melangeur et netherite selon les decisions du 01/10 |
| 2026-10-01 | Presentations Monde, Quetes, Social, Mes iles et En bref |
| 2026-10-01 | Table biome -> creatures, moteur d'apparition unique, elevage |