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На тестировании

Butin par espèce

Le bestiaire recense les créatures que vous croisez sur vos îles et ce qu'elles laissent en mourant. Il s'organise autour d'une seule idée : le biome décide de l'espèce. Il n'y a ni région, ni niveau de métier à atteindre pour « débloquer » une créature hostile : vous choisissez un biome, et vous héritez de ce qui y vit. Cette page est sa table de butin, espèce par espèce ; les créatures elles-mêmes, avec leur modèle en 3D, sont sur la page Bestiaire.

Ce qui est décrit ailleurs n'est pas répété ici : la table biome par biome est sur la page Biomes, et le moteur d'apparition (niveau, budget, plafonds) sur Créatures des îles.

Trois règles qui commandent tout le reste​

1. Aucun passif n'apparaît jamais par apparition naturelle. Les vaches, les poules et les poissons viennent de l'œuf, puis de la reproduction : voir Élevage. Une île neuve est vide d'animaux, et c'est voulu.

2. Les hostiles apparaissent de jour comme de nuit, et ne brûlent pas au soleil. Il n'y a donc pas de table de nuit et de table de jour : une seule table par biome, valable en permanence. Deux exceptions, et seulement deux : le Phantom reste nocturne, et le Warden conserve sa détection au bruit.

3. Chaque biome porte une signature. Une espèce introuvable ailleurs dans sa catégorie : c'est ce qui oblige à changer de biome au lieu d'en adopter un et de ne plus y toucher. Trois de ces signatures sont des absences : un biome peut valoir par ce qu'il retire.

Le niveau d'une créature ne dépend ni du biome ni de votre progression, mais de la distance au chunk central. → Créatures des îles

Le butin : un lot courant, un lot rare​

Chaque créature laisse deux choses : une ressource courante, toujours, et une pièce de signature avec 12 % de chances. Le Warden fait exception : il rend ses deux pièces à coup sûr.

  • Une variante BTC garde le butin courant de la créature du jeu de base dont elle dérive et ne se distingue que par son lot rare, choisi pour l'environnement où elle vit. C'est ce qui vous donne une raison de changer de biome pour l'affronter, sans rendre introuvable la matière de base.
  • Les créatures BTC ne rendent que ce que leur fiche annonce : le butin du jeu de base est remplacé, pas complété.
  • Une matière du jeu de base que plus aucune créature BTC ne rend (ficelle, os, poudre à canon, bâton de blaze…) ne disparaît pas des recettes : le butin BTC de la créature est accepté à sa place dans les recettes qui la demandent (décision du 17/10, posée au banc le 17/10 : 25 matières, 150 groupes d'ingrédients). Il suffit de l'un des deux. Le poisson cru (morue, saumon) n'en fait pas partie : il a sa propre source de pêche.
  • Le butin croît avec le niveau de la créature abattue, jamais avec celui du tueur : deux joueurs côte à côte ramassent le même butin sur le même cadavre.

Le tableau suit l'ordre d'apparition des catégories, du Monde Normal à l'End.

Le tableau ci-dessous donne, pour chacune des 47 créatures, son butin courant et son butin rare.

Table complète (47 lignes)
CréatureButin courantButin rare
ZombieChair putréfiée ×1-2Ongle noirci (12 %)
SqueletteOs ×1-2Moelle sèche (12 %)
CreeperPoudre à canon ×1-2Sève instable (12 %)
AraignéeFicelle ×1-2Œil de bête (12 %)
Cheval zombieChair putréfiée ×1-2Crin pourri (12 %)
Chêne éveilléÉcorce vivante ×1-2Cœur de chêne (12 %)
SorcièrePoudre lumineuse ×1-2Fiole de sorcière (12 %)
Grinçant de cerisierÉclat de résineCœur fleuri (12 %)
Lueur fleurieSpore fleurie ×1-2Œil fleuri (12 %)
EndermanPerle de l'EnderFragment de vide (12 %)
Zombie momieChair desséchée ×1-2Sable de gorge (12 %)
Zombie des savanesChair putréfiée ×1-2Ongle craquelé (12 %)
AssoifféOs ×1-2Moelle calcinée (12 %)
NoyéChair gorgée ×1-2Algue putride (12 %)
GardienÉclat de prismarine ×1-2Œil du gardien (12 %)
VagabondOs ×1-2Moelle gelée (12 %)
BernacleCoquille agrippante ×1-2Langue crochue (12 %)
SlimeBoule de slime ×1-2Gel élastique (12 %)
Squelette des tourbièresOs ×1-2Spore de tourbe (12 %)
Zombie de jungleChair putréfiée ×1-2Ongle moisi (12 %)
Slime corrompuBoule de slime ×1-2Gel corrompu (12 %)
Zombie de glaceChair putréfiée ×1-2Ongle givré (12 %)
Squelette de glaceOs ×1-2Os de givre (12 %)
Enderman de glacePerle de l'EnderFragment glacé (12 %)
Creeper de glacePoudre à canon ×1-2Sève gelée (12 %)
Slime de glaceBoule de slime ×1-2Gel figé (12 %)
Creeper mécaniquePoudre à canon ×1-2Rouage instable (12 %)
Golem mécaniqueLingot de fer ×3-5Noyau mécanique (12 %)
Petit golem mécaniqueLingot de fer ×1-2Rouage miniature (12 %)
GrinçantÉclat de résineCœur grinçant (12 %)
PhantomMembrane ×1-2Écaille de phantom (12 %)
LueurSpore luisante ×1-2Œil de pénombre (12 %)
Poisson d'argentÉcaille de poisson d'argentPoussière de pierre (12 %)
WardenCatalyseur de sculkCœur du Warden
Araignée venimeuseFicelle ×1-2Glande à venin (12 %)
Cube de soufreSoufre ×1-2Cristal sulfureux (12 %)
Grande FaimÉcaille vorace ×1-2Estomac sans fond (12 %)
Feu sauvageBâton de blaze ×2-4Bouclier ardent (12 %)
GhastLarme de ghastSouffle plaintif (12 %)
Cube de magmaCrème de magma ×1-2Noyau ardent (12 %)
PiglinLingot d'or ×1-2Défense de piglin (12 %)
Piglin zombifiéChair putréfiée ×1-2Pépite maudite (12 %)
HoglinPorc ×2-4Groin blindé (12 %)
Enderman biscornuPerle de l'EnderFragment tordu (12 %)
Enderman des âmesPerle de l'EnderFragment d'âme (12 %)
Slime du VideBoule de slime ×1-2Gel du Vide (12 %)
Grinçant du VideÉclat de résineCœur du Vide (12 %)

Les espèces sans apparition naturelle​

Une trentaine d'espèces n'apparaissent dans aucun biome d'île. Chacune a sa source :

EspècesD'où elles viennent
Golems de fer, de cuivre et de neigevos constructions : elles ne font pas partie du peuplement
Phantom, Wardenhostiles de biome : Forêt sombre (la nuit) et Deep Dark (taux très faible), voir Biomes
Grinçanthostile de biome des Bois blêmes (Jardin pâle), sans cœur à poser
Endermite5 % de chances à chaque perle de l'Ender lancée, mécanique du jeu de base conservée
Blaze, Wither squelette, Piglin barbare, Shulker, Breezeleurs structures, dans les dimensions temporaires (forteresse, bastion, cité de l'End, chambre d'épreuve)
Pillard, ravageur, évocateur, vindicateurleurs structures, dans le monde principal (avant-poste pillard, manoir des bois)
Vexinvoqué par l'évocateur, jamais peuplé
Illusionnisteaucune source, volontairement : il reste invocable seulement
Zoglin, cheval-squeletteconversion : un hoglin sorti du Nether, un cheval frappé par la foudre
Dromadaire momifié, nautile zombieconversion d'un dromadaire et d'un nautile
Gardien ancienle monument océanique du monde principal : c'est une destination
Têtardle petit de la grenouille
Mule, Allayle croisement cheval × âne ; la duplication de l'Allay par l'améthyste
Lama de marchandaucune source : il appartient au marchand ambulant
Ravageur sauvagevariante BTC qui charge et projette ; aucun biome ne la porte pour l'instant
À éprouver en jeu

Trois points de cette table ne sont pas confirmés : que les dimensions temporaires génèrent bien leurs structures (sans elles, le Blaze et ses voisins seraient introuvables), le déclencheur exact des deux conversions du jeu de base 26.2, et qu'un Gardien apparaisse dans l'eau d'une île assez profonde.

Les animaux : l'œuf, puis l'élevage​

Aucun passif n'apparaît de lui-même. Un animal s'obtient par son œuf, et se multiplie ensuite par reproduction : c'est la seule source. Les espèces sans reproduction dans le jeu de base, les poissons et les poulpes en particulier, en reçoivent une, avec un aliment dédié et une naissance directement adulte.

→ Élevage : l'échelle des œufs (de la poule au niveau 3 jusqu'à l'Arpenteur au niveau 80), les aliments, la gestation et le niveau des lignées.

Les créatures d'événement​

Le Wither et l'Ender Dragon ne se rencontrent pas par apparition naturelle : ils sont réservés à des événements dans les dimensions temporaires.

Pas encore en service

Leur mode d'invocation et leurs récompenses sont à définir. Une première idée existait (un réceptacle que l'on complète pièce par pièce, trois têtes pour le Wither, douze yeux pour le Dragon), mais elle relève désormais du chantier d'un système de boss à invocation collective, hors du plan en cours. Aucun combat de boss n'est défini pour l'instant ; les modèles des boss sont à voir sur la page Boss.

Les capacités prévues des variantes BTC​

Chaque variante BTC doit se jouer différemment de son équivalent du jeu de base, pas seulement se voir différemment. Une capacité propre est conçue pour chacune.

Pas encore en service

Aucune de ces capacités n'est branchée à ce jour. Une variante BTC se distingue aujourd'hui par son apparence et son butin ; en combat, elle se comporte comme la créature du jeu de base dont elle dérive.

CréatureCapacité conçue
Zombie de glaceson toucher givre : ralentissement marqué et écran bleuté
Squelette de glaceses flèches figent la cible un instant au lieu de la blesser plus
Creeper de glaceil explose en souffle glacé : aucun bloc détruit, tout ce qui est dans le rayon est figé
Enderman de glaceil emmène le joueur avec lui en se téléportant
Slime de glaceil laisse une traînée de glace qui fait glisser
Zombie de jungleil attire le joueur à lui par une liane
Zombie des savanesson contact draine la saturation
Grinçant de cerisiersa mort disperse des pétales qui soignent
Grinçant du Videson contact téléporte le joueur à quelques blocs
Lueur, Lueur fleurieneutre : elle ne frappe pas, elle brille près des zones assez sombres pour faire apparaître des hostiles
Slime du Videen se scindant, ses petits lévitent puis retombent sur le joueur
Slime corrompunausée brève et silence des sons du joueur
Enderman des âmesil draine l'expérience au lieu de blesser
Enderman biscornuil retourne brièvement les commandes de regard
Creeper mécaniqueà sa mort, il libère deux petits automates
Golem mécaniquecombo à trois coups, le troisième projette
Petit golem mécaniquedangereux seulement en nombre : il coordonne ses déplacements
Grande Faimembuscade : il s'enfouit puis surgit sur le passant
Bernaclesous l'eau, il tire le joueur vers lui
Feu sauvagequatre boucliers orbitent ; chaque quart de vie perdu en brise un ; sans bouclier, attaque tournoyante
Ravageur sauvagecharge dont le choc projette, plus rapide que celui des raids

Les créatures de début de parcours ne reçoivent volontairement aucune capacité : un zombie qui ferait autre chose qu'un zombie au premier jour retirerait au joueur son seul repère stable. Seules trois créatures de fin de progression sont envisagées pour un enrichissement : la sorcière qui soigne ses alliés, le piglin barbare qui désarme, l'évocateur dont les vex expirent.

Voir aussi​

История

ДатаИзменение
2026-10-17Lot 3 du 17/10 - teintures, potions et catalyseurs, butin en alternative, 16 fiches de recolte, Alambic a 8 recettes
2026-10-17Ecarts wiki-jeu E2/E4/E6/E7/E8/E9 (generateur rebranche, soins instantanes, niveaux cultures et quartz)
2026-10-10Galeries machines et mobilier sur la carte generique du catalogue (apercu au survol), textes boss et mobilier corriges
2026-10-10Bestiaire, elevage, boss et mascottes en entrees separees, Ballast renomme, menus et traductions
2026-10-01Presentations Codex et Boutique, cartes de section unifiees
2026-10-01Recettes, objets et machines alignes sur les plans valides