Contenido de la wiki
Combat
Cette page décrit une intention de conception. Le système n'est pas disponible sur le serveur.
Le système de combat de BTC repose sur 75 statistiques, sur sept pièces de combat déclinées à chaque tier d'équipement, sur douze tiers d'équipement et sur une vitalité qui ne dépend plus de l'assiette. Cette page recense les statistiques, les armes et les règles propres aux affrontements.
Les pièces de combat
Le Combat ouvre sept pièces, en trois familles, toutes déclinées sur les douze tiers (voir Équipement pour les paliers d'entrée) :
| Famille | Pièces | Rôle |
|---|---|---|
| Corps à corps | Épée, Lance, Masse, Trident | Épée polyvalente ; lance à grande allonge ; masse lente et étourdissante ; trident hybride mêlée/distance |
| Distance | Arc, Arbalète | Arc rapide ; arbalète puissante |
| Défense | Bouclier | Le seul objet permettant le blocage actif |
S'y ajoutent les quatre pièces d'armure (casque, plastron, jambières, bottes) et l'élytre, qui relèvent aussi du Combat. La hache n'est pas une arme de combat de la grille : c'est l'outil du Bûcheronnage.
| Pièce | Spécificité | Portée | Statistiques clés |
|---|---|---|---|
| Épée | Polyvalence, ratios équilibrés | 3.0 | STRENGTH, SWEEPING_DAMAGE_RATIO |
| Lance | Grande allonge, attaque rapide | 4.5 | SPEAR_LUNGE_STRENGTH, ENTITY_REACH |
| Masse | Dégâts de zone, étourdissement | 3.0 | MACE_SMASH_DAMAGE, ATTACK_KNOCKBACK |
| Trident | Hybride mêlée/distance, mobilité | 4.0 | TRIDENT_VELOCITY, TRIDENT_RIPTIDE_STRENGTH |
| Arc | Cadence, harcèlement | — | DRAW_SPEED |
| Arbalète | Précision, portée, recharge lente | — | PROJECTILE_VELOCITY |
| Bouclier | Défense active | — | BLOCK_CHANCE, BLOCK_POWER, PARRY_CHANCE |
Chaque famille reçoit une statistique signature qui ne monte que chez elle, pour que douze paliers ne donnent pas « le même objet, en plus fort ». La masse est la seule arme dont la puissance dépend de ce que vous faites (la chute) plutôt que de ce que vous portez.
Aujourd'hui, l'équipement du catalogue ne porte aucune statistique propre à BTC (seulement sa matière, son nom et son niveau requis). Les statistiques par palier ci-dessous sont des valeurs de conception, pas encore appliquées.
Courbe de signature par palier
La progression est linéaire sur la signature et plate sur le reste, avec un facteur ×2 au maximum entre le palier 1 et le palier 12 ; l'accélération commence au palier 8 (diamant).
| Palier | Niveau de Combat | Signature | PROJECTILE_DAMAGE (arc, arbalète) | CRIT_CHANCE |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1,00 | +0 | +0 % |
| 2 | 8 | 1,05 | +1 | +0 % |
| 3 | 16 | 1,10 | +2 | +1 % |
| 4 | 24 | 1,15 | +3 | +1 % |
| 5 | 32 | 1,20 | +4 | +2 % |
| 6 | 40 | 1,25 | +5 | +2 % |
| 7 | 48 | 1,30 | +6 | +3 % |
| 8 | 56 | 1,40 | +8 | +4 % |
| 9 | 65 | 1,50 | +10 | +5 % |
| 10 | 75 | 1,65 | +12 | +6 % |
| 11 | 85 | 1,80 | +14 | +8 % |
| 12 | 95 | 2,00 | +16 | +10 % |
Le prérequis de niveau d'une arme de haut palier est bloquant : sans le niveau de Combat du palier, vous ne pouvez pas la fabriquer.
Les 75 statistiques
Les statistiques s'appliquent aux joueurs, à leur équipement, à leurs enchantements et aux bonus de métier. Les identifiants sont ceux du moteur ; les valeurs de base sont celles d'un joueur sans équipement. Dans l'infobulle d'un objet, elles seront regroupées en sections.
Attributs de base
| Statistique | Identifiant | Effet | Base |
|---|---|---|---|
| Force | STRENGTH | Augmente les dégâts physiques de base. | 1.0 |
| Vitesse d'Attaque | ATTACK_SPEED | Rapidité des coups (échelle 0–10). | 4.0 |
| Santé | HEALTH | Points de vie totaux. | 20.0 |
| Armure | ARMOR | Réduction brute des dégâts physiques (max 30). | 0.0 |
| Robustesse | ARMOR_TOUGHNESS | Protection supplémentaire contre les gros coups. | 0.0 |
| Résistance au Recul | KNOCKBACK_RESISTANCE | Probabilité de ne pas être repoussé. | 0 % |
Combat et survie
La table suivante recense les statistiques de combat et de survie.
Table complète (25 lignes)
| Statistique | Identifiant | Effet | Base |
|---|---|---|---|
| Régénération | REGENERATION | Multiplie la vitesse de régénération passive de la vie (voir Vitalité). | 0 % |
| Régén. Faim | HUNGER_REGEN | Réduit le taux d'épuisement de la barre de faim (voir Vitalité). | 0 % |
| Chances de Critique | CRIT_CHANCE | Probabilité d'infliger un coup critique. | 0 % |
| Puissance Critique | CRIT_DAMAGE | Multiplicateur de dégâts des critiques. | 150 % |
| Vol de vie (Lifesteal) | LIFESTEAL | Soigne une partie des dégâts infligés. | 0 % |
| Recul d'Attaque | ATTACK_KNOCKBACK | Puissance de projection des ennemis. | 0.0 |
| Ratio de Balayage | SWEEPING_DAMAGE_RATIO | Dégâts infligés aux ennemis adjacents. | 0 % |
| Dégâts de Masse | MACE_SMASH_DAMAGE | Bonus de dégâts à la Masse (Smash). | 100 % |
| Dégâts de Projectile | PROJECTILE_DAMAGE | Dégâts des flèches/tridents. | 0.0 |
| Vitesse de Projectile | PROJECTILE_VELOCITY | Vitesse des projectiles. | 100 % |
| Puissance à Distance | RANGED_POWER | Bonus global aux attaques à distance. | 0 % |
| Vitesse de Tir | DRAW_SPEED | Temps de bandage de l'arc. | 100 % |
| Vitesse de Trident | TRIDENT_VELOCITY | Vitesse de lancer du trident. | 100 % |
| Force de Propulsion | TRIDENT_RIPTIDE_STRENGTH | Puissance de l'enchantement Impulsion. | 100 % |
| Force d'Élan | SPEAR_LUNGE_STRENGTH | Puissance de la charge à la lance. | 100 % |
| Vitesse de Charge de Vent | WIND_CHARGE_VELOCITY | Vitesse des projectiles de vent. | 100 % |
| Réduction de Dégâts | DAMAGE_REDUCTION | Réduction finale (cap à 90 %). | 0 % |
| Parade | PARRY_CHANCE | Chance de parer une attaque. | 0 % |
| Blocage | BLOCK_CHANCE | Chance de bloquer avec un bouclier. | 0 % |
| Puissance de Blocage | BLOCK_POWER | Efficacité de la réduction lors d'un blocage. | 0 % |
| Esquive | DODGE_CHANCE | Chance d'éviter totalement une attaque. | 0 % |
| Dégâts de pistolet | PISTOL_DAMAGE | Dégâts des armes à feu. | 0.0 |
| Puissance de pistolet | PISTOL_POWER | Multiplicateur de puissance des armes à feu. | 100 % |
| Dégâts magiques | MAGIC_DAMAGE | Dégâts des attaques magiques. | 0.0 |
| Puissance magique | MAGIC_POWER | Multiplicateur de puissance magique (mana). | 100 % |
Déplacement
| Statistique | Identifiant | Effet | Base |
|---|---|---|---|
| Vitesse | SPEED | Rapidité de déplacement au sol. | 100 % |
| Vitesse Accroupi | SNEAKING_SPEED | Rapidité en mode sneak. | 30 % |
| Vitesse Aquatique | WATER_MOVEMENT_SPEED | Rapidité de nage. | 2 % |
| Bonus d'Oxygène | OXYGEN_BONUS | Durée de respiration sous l'eau. | 0 % |
| Efficacité Aquatique | WATER_MOVEMENT_EFFICIENCY | Réduction de la traînée dans l'eau. | 0 % |
| Force de Saut | JUMP_STRENGTH | Hauteur de saut. | 100 % |
| Hauteur de marche (Step Height) | STEP_HEIGHT | Hauteur de bloc franchissable sans sauter. | 0.6 |
| Taille | SCALE | Modifie la taille du modèle du joueur. | 1.0 |
| Gravité | GRAVITY | Force de l'attraction vers le bas. | 0.08 |
| Distance de Chute Sûre | SAFE_FALL_DISTANCE | Hauteur de chute sans dégâts. | 3.0 m |
| Mult. Dégâts de Chute | FALL_DAMAGE_MULTIPLIER | Facteur de réduction des dégâts de chute. | 100 % |
| Résist. Recul Explosion | EXPLOSION_KNOCKBACK_RESISTANCE | Réduction du recul dû aux explosions. | 0 % |
| Vitesse Élytres | ELYTRA_SPEED | Rapidité de vol plané. | 100 % |
| Boost Élytres | ELYTRA_BOOST | Puissance des feux d'artifice/propulsion. | 100 % |
| Puissance de Grappin | GRAPPLING_POWER | Force de traction du grappin. | 100 % |
Collecte et récolte
| Statistique | Identifiant | Effet | Base |
|---|---|---|---|
| Force de Pêche | FISHING_STRENGTH | Capacité à ramener des prises lourdes. | 100 % |
| Critique de Pêche | CRITICAL_FISHING_CHANCE | Chance de prise « parfaite ». | 0 % |
| Bonus Chance de la Mer | LUCK_OF_THE_SEA_BONUS | Bonus à la statistique de pêche vanilla. | 0 |
| Bonus Appât | LURE_BONUS | Bonus à la vitesse de pêche vanilla. | 0 |
| Efficacité de Minage | MINING_EFFICIENCY | Vitesse de bris des blocs (pioche). | 0 % |
| Vitesse de Minage Submergé | SUBMERGED_MINING_SPEED | Vitesse de minage sous l'eau. | 20 % |
| Quantité de Minerai | ORE_QUANTITY_BONUS | Chance d'obtenir plus de minerais bruts. | 0 % |
| Efficacité de Bûcheronnage | WOODCUTTING_EFFICIENCY | Vitesse de bris des blocs (hache). | 0 % |
| Rendement Bois | WOOD_YIELD_BONUS | Bonus de récolte bois. | 100 % |
| Efficacité de Pelle | SHOVEL_EFFICIENCY | Vitesse de bris des blocs (pelle). | 0 % |
| Efficacité de Houe | HOE_EFFICIENCY | Vitesse de bris des blocs (houe). | 0 % |
| Rendement Culture | CROP_YIELD_BONUS | Bonus de récolte agriculture. | 100 % |
| Portée (Bloc) | BLOCK_REACH | Distance d'interaction avec les blocs. | 4.5 |
| Portée (Entité) | ENTITY_REACH | Distance d'interaction avec les entités. | 3.0 |
| Double Drop (Bloc) | DOUBLE_DROP_BLOCK | Chance de double ressources (blocs). | 0 % |
| Double Drop (Item) | DOUBLE_DROP_ITEM | Chance de double ressources (items). | 0 % |
| Fonte automatique (Auto-Smelt) | AUTO_SMELT | Chance de cuire instantanément un minerai. | 0 % |
Utilitaires
| Statistique | Identifiant | Effet | Base |
|---|---|---|---|
| Sagesse | WISDOM | Multiplicateur d'XP global gagné. | 100 % |
| Réduction de Brûlure | BURNING_TIME | Durée pendant laquelle vous brûlez. | 100 % |
| Mult. Durée Potion | POTION_DURATION_MULTIPLIER | Allonge la durée des effets positifs. | 100 % |
| Puissance d'Alchimie | ALCHEMY_POTENCY | Efficacité des potions brassées. | non définie |
| Maîtrise d'Enchantement | ENCHANTMENT_MASTERY | Chance de succès ou bonus de qualité. | non définie |
| Maîtrise d'Artisanat | CRAFTING_MASTERY | Chance de succès ou bonus de qualité. | non définie |
| Récupération de Matériaux | MATERIAL_RECOVERY | Chance de récupérer des items au décraft. | non définie |
| Bonus d'Absorption | HEALTH_ABSORPTION_BONUS | Augmente les cœurs dorés (Absorption). | 0 |
| Boost d'XP Métier | PROFESSION_XP_BOOST | Bonus spécifique aux métiers. | 0 % |
| Dégâts vs groupe | MOB_GROUP_DAMAGE | Dégâts accrus contre des types de mobs. | 100 % |
| Défense vs groupe | MOB_GROUP_DEFENSE | Résistance accrue contre des types de mobs. | 100 % |
| XP vs groupe | MOB_GROUP_XP | Bonus d'XP contre des types de mobs. | 100 % |
Les quatre statistiques d'armes à feu et de magie (PISTOL_DAMAGE, PISTOL_POWER, MAGIC_DAMAGE, MAGIC_POWER) existent dans le moteur, mais aucun objet qui les porte n'est documenté dans le Codex. Quatre statistiques d'utilité (ALCHEMY_POTENCY, ENCHANTMENT_MASTERY, CRAFTING_MASTERY, MATERIAL_RECOVERY) n'ont pas encore de valeur de base définie.
Vitalité : la santé ne vient plus de l'assiette
Manger ne vous soigne plus. La nourriture remplit votre barre de faim et votre saturation, mais ne rend aucun point de vie. La régénération vanilla (par satiété, en mode paisible ou en mangeant) est annulée pour les joueurs ; les créatures du monde gardent la leur.
La vie revient désormais par trois voies :
- Le temps : la régénération passive de BTC est lente, hors combat, et s'accélère avec la statistique
REGENERATIONque vos métiers et votre équipement font monter. Même au sommet de la progression, elle reste plus lente que la régénération vanilla à saturation. - La faim comme condition : la régénération dépend de votre barre de faim. À 0 %, vous ne régénérez pas ; à 50 %, vous régénérez au rythme de base ; à 100 %, plus vite, mais jamais au rythme du « sprint de saturation » du jeu de base. Sous un seuil de faim, la régénération est suspendue, et vous pouvez lire pourquoi (elle régénère, ou elle est bloquée).
- L'Alchimie : les potions de soin instantané et de régénération restent pleinement actives. C'est la voie rapide, et elle doit rester accessible à chaque palier de progression, avec un ingrédient obtenable, une recette débloquée par votre niveau d'Alchimie et un poste disponible. Voir Alchimie.
La régénération est coupée pendant un combat : un coup reçu avant votre prochain demi-cœur remet la progression à zéro, après un court délai.
HUNGER_REGEN change de sens : elle ne remplit plus la barre de faim toute seule, elle réduit le taux d'épuisement, c'est-à-dire la vitesse à laquelle votre faim descend.
À titre de repères, la mesure du 10/09 donne 1 PV toutes les 1,8 s pour la satiété vanilla, contre 1 PV toutes les 20 s pour la boucle de BTC actuelle. Le rythme de base visé (environ 30 s par demi-cœur hors combat) et le haut de courbe (environ ×4) sont des valeurs proposées, à calibrer par la mesure.
Tiers d'équipement
| Tier | Matériau | Niveau requis | Rareté |
|---|---|---|---|
| 1 | Bois | 1 | Commun |
| 2 | Pierre | 8 | Commun |
| 3 | Cuivre | 16 | Commun |
| 4 | Améthyste | 24 | Peu commun |
| 5 | Fer | 32 | Peu commun |
| 6 | Émeraude | 40 | Peu commun |
| 7 | Or | 48 | Rare |
| 8 | Diamant | 56 | Rare |
| 9 | Netherite | 65 (équipement 67) | Rare |
| 10 | Vide | 75 | Épique |
| 11 | Astrite | 85 | Épique |
| 12 | Nébulite | 95 | Épique |
La rareté suit les paliers par tranches de trois.
Bonus de set d'armures et accessoires
S'équiper de pièces fabriquées avec le même matériau (ou d'un même set spécial) débloque des Bonus de Panoplie. Porter 2 à 6 pièces d'un même set (casque, plastron, jambières, bottes, et jusqu'à 2 accessoires) octroie des bonus passifs cumulatifs.
Les deux accessoires : une bague et un collier
Les deux emplacements d'accessoire prennent l'un une bague, l'autre un collier. Vingt-huit de chaque, et quatre voies pour les obtenir — c'est la variété des voies qui fait l'intérêt de la collection, pas leur nombre.
| Voie | Bagues | Colliers | Niveaux | Comment |
|---|---|---|---|---|
| Orfèvrerie | 12 | 12 | 1 → 95 | Une paire par palier, à l'établi. Débloquée par la Recherche, par groupes de trois paliers. |
| Butin d'affrontement majeur | 6 | 6 | 24 → 92 | Un affrontement, une paire. Les affrontements concernés sont à définir : aucun boss n'est défini pour l'instant. |
| Archipel | 5 | 5 | 20 → 90 | Chaque habitant vend un seul bijou : cinq îlots une bague, quatre îlots et l'Intendant un collier. |
| Quête | 5 | 5 | 10 → 85 | Un jalon par arc de la campagne. |
Le butin d'affrontement majeur et la récompense de quête ne se refarment pas : ils s'obtiennent une fois.
Les noms, les niveaux et les voies d'obtention sont arrêtés. Les statistiques que chaque accessoire confère seront fixées avec la refonte des statistiques — elles ne sont pas encore écrites, et aucune page n'en annonce.
Amélioration d'équipement (Drops Organiques)
Le système d'amélioration se base sur des mécaniques hybrides Steampunk/Biologiques. Les joueurs récoltent des Drops Organiques rares sur les monstres (ex : Épines de Creeper, Glande Venimeuse d'Araignée). Ces matériaux purs peuvent être appliqués par incrustation sur les armes et armures pour en décupler les statistiques. Les statistiques conférées sont fixes et définies dans la configuration — pas de génération aléatoire.
Les plans de conception ne précisent pas encore ce système (matériaux, valeurs, poste d'application) : seul son principe est retenu.
Règle de fabrication
Toutes les gemmes et minerais de haut rang passent d'abord par la Fonderie : la forme brute y devient un Lingot (Lingot d'Émeraude, Lingot de Vide, Lingot d'Astrite) — ou, pour le diamant, le Diamant taillé, qui n'a pas de lingot. C'est cette forme raffinée qui entre dans les recettes d'équipement. Les flèches et les améliorations d'arc se fabriquent à la Table d'archerie (niveau 16 de Combat) ; les arcs eux-mêmes restent à la table de craft ordinaire.
Donjons et boss
Aucun boss n'est défini pour l'instant : les boss, leurs mécaniques, leurs butins et leurs cinématiques sont à définir. Une règle reste valable : les boss destructeurs, comme le Wither, ne peuvent pas être invoqués sur une île personnelle ; l'invocation se fait dans des zones dédiées — le Vrai Nether ou des dimensions temporaires instanciées.
Immunités et contournements
Les créatures du système BTC Mobs peuvent ignorer ou pénétrer certaines immunités et certains enchantements des joueurs. Ne vous reposez jamais uniquement sur vos statistiques défensives.
En PvP, les enchantements et résistances fonctionnent à 100 %. Il n'existe aucun cap de dégâts.
Corruption environnementale
L'Ether instable génère des zones de perturbation visibles sous forme de nuages de particules. S'en approcher provoque des dégâts constants et intenses. Une protection spécifique via enchantement ou artefact est requise.
Voir aussi
- Progression — Paliers de déblocage et tiers
- Compétences — Statistiques par métier
- Équipement — Tiers, Ferraille, drops organiques
- Enchantements — Enchantements custom
- Donjons — Épreuves instanciées
Historial
| Fecha | Cambio |
|---|---|
| 2026-10-01 | Elevage, Melangeur et netherite selon les decisions du 01/10 |
| 2026-10-01 | Pages de presentation et encadres En bref |
| 2026-10-01 | Courbes, XP d'activite, 75 statistiques, vitalite, equipement |
| 2026-10-01 | Infobulles, fiches d'objets, livre de recettes et simulateur du menu |
| 2026-10-01 | Arborescence calquee sur le rail du menu en jeu |
| 2026-09-11 | Recherche sur les neuf branches, elytres de palier, 56 accessoires |