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Combat

Pas encore en service

Cette page décrit une intention de conception. Le système n'est pas disponible sur le serveur.

Le système de combat de BTC repose sur 75 statistiques, sur sept pièces de combat déclinées à chaque tier d'équipement, sur douze tiers d'équipement et sur une vitalité qui ne dépend plus de l'assiette. Cette page recense les statistiques, les armes et les règles propres aux affrontements.

Les pièces de combat​

Le Combat ouvre sept pièces, en trois familles, toutes déclinées sur les douze tiers (voir Équipement pour les paliers d'entrée) :

FamillePiècesRôle
Corps à corpsÉpée, Lance, Masse, TridentÉpée polyvalente ; lance à grande allonge ; masse lente et étourdissante ; trident hybride mêlée/distance
DistanceArc, ArbalèteArc rapide ; arbalète puissante
DéfenseBouclierLe seul objet permettant le blocage actif

S'y ajoutent les quatre pièces d'armure (casque, plastron, jambières, bottes) et l'élytre, qui relèvent aussi du Combat. La hache n'est pas une arme de combat de la grille : c'est l'outil du Bûcheronnage.

PièceSpécificitéPortéeStatistiques clés
ÉpéePolyvalence, ratios équilibrés3.0STRENGTH, SWEEPING_DAMAGE_RATIO
LanceGrande allonge, attaque rapide4.5SPEAR_LUNGE_STRENGTH, ENTITY_REACH
MasseDégâts de zone, étourdissement3.0MACE_SMASH_DAMAGE, ATTACK_KNOCKBACK
TridentHybride mêlée/distance, mobilité4.0TRIDENT_VELOCITY, TRIDENT_RIPTIDE_STRENGTH
ArcCadence, harcèlement—DRAW_SPEED
ArbalètePrécision, portée, recharge lente—PROJECTILE_VELOCITY
BouclierDéfense active—BLOCK_CHANCE, BLOCK_POWER, PARRY_CHANCE

Chaque famille reçoit une statistique signature qui ne monte que chez elle, pour que douze paliers ne donnent pas « le même objet, en plus fort ». La masse est la seule arme dont la puissance dépend de ce que vous faites (la chute) plutôt que de ce que vous portez.

Statistiques d'équipement

Aujourd'hui, l'équipement du catalogue ne porte aucune statistique propre à BTC (seulement sa matière, son nom et son niveau requis). Les statistiques par palier ci-dessous sont des valeurs de conception, pas encore appliquées.

Courbe de signature par palier​

La progression est linéaire sur la signature et plate sur le reste, avec un facteur ×2 au maximum entre le palier 1 et le palier 12 ; l'accélération commence au palier 8 (diamant).

PalierNiveau de CombatSignaturePROJECTILE_DAMAGE (arc, arbalète)CRIT_CHANCE
111,00+0+0 %
281,05+1+0 %
3161,10+2+1 %
4241,15+3+1 %
5321,20+4+2 %
6401,25+5+2 %
7481,30+6+3 %
8561,40+8+4 %
9651,50+10+5 %
10751,65+12+6 %
11851,80+14+8 %
12952,00+16+10 %

Le prérequis de niveau d'une arme de haut palier est bloquant : sans le niveau de Combat du palier, vous ne pouvez pas la fabriquer.

Les 75 statistiques​

Les statistiques s'appliquent aux joueurs, à leur équipement, à leurs enchantements et aux bonus de métier. Les identifiants sont ceux du moteur ; les valeurs de base sont celles d'un joueur sans équipement. Dans l'infobulle d'un objet, elles seront regroupées en sections.

Attributs de base​

StatistiqueIdentifiantEffetBase
ForceSTRENGTHAugmente les dégâts physiques de base.1.0
Vitesse d'AttaqueATTACK_SPEEDRapidité des coups (échelle 0–10).4.0
SantéHEALTHPoints de vie totaux.20.0
ArmureARMORRéduction brute des dégâts physiques (max 30).0.0
RobustesseARMOR_TOUGHNESSProtection supplémentaire contre les gros coups.0.0
Résistance au ReculKNOCKBACK_RESISTANCEProbabilité de ne pas être repoussé.0 %

Combat et survie​

La table suivante recense les statistiques de combat et de survie.

Table complète (25 lignes)
StatistiqueIdentifiantEffetBase
RégénérationREGENERATIONMultiplie la vitesse de régénération passive de la vie (voir Vitalité).0 %
Régén. FaimHUNGER_REGENRéduit le taux d'épuisement de la barre de faim (voir Vitalité).0 %
Chances de CritiqueCRIT_CHANCEProbabilité d'infliger un coup critique.0 %
Puissance CritiqueCRIT_DAMAGEMultiplicateur de dégâts des critiques.150 %
Vol de vie (Lifesteal)LIFESTEALSoigne une partie des dégâts infligés.0 %
Recul d'AttaqueATTACK_KNOCKBACKPuissance de projection des ennemis.0.0
Ratio de BalayageSWEEPING_DAMAGE_RATIODégâts infligés aux ennemis adjacents.0 %
Dégâts de MasseMACE_SMASH_DAMAGEBonus de dégâts à la Masse (Smash).100 %
Dégâts de ProjectilePROJECTILE_DAMAGEDégâts des flèches/tridents.0.0
Vitesse de ProjectilePROJECTILE_VELOCITYVitesse des projectiles.100 %
Puissance à DistanceRANGED_POWERBonus global aux attaques à distance.0 %
Vitesse de TirDRAW_SPEEDTemps de bandage de l'arc.100 %
Vitesse de TridentTRIDENT_VELOCITYVitesse de lancer du trident.100 %
Force de PropulsionTRIDENT_RIPTIDE_STRENGTHPuissance de l'enchantement Impulsion.100 %
Force d'ÉlanSPEAR_LUNGE_STRENGTHPuissance de la charge à la lance.100 %
Vitesse de Charge de VentWIND_CHARGE_VELOCITYVitesse des projectiles de vent.100 %
Réduction de DégâtsDAMAGE_REDUCTIONRéduction finale (cap à 90 %).0 %
ParadePARRY_CHANCEChance de parer une attaque.0 %
BlocageBLOCK_CHANCEChance de bloquer avec un bouclier.0 %
Puissance de BlocageBLOCK_POWEREfficacité de la réduction lors d'un blocage.0 %
EsquiveDODGE_CHANCEChance d'éviter totalement une attaque.0 %
Dégâts de pistoletPISTOL_DAMAGEDégâts des armes à feu.0.0
Puissance de pistoletPISTOL_POWERMultiplicateur de puissance des armes à feu.100 %
Dégâts magiquesMAGIC_DAMAGEDégâts des attaques magiques.0.0
Puissance magiqueMAGIC_POWERMultiplicateur de puissance magique (mana).100 %

Déplacement​

StatistiqueIdentifiantEffetBase
VitesseSPEEDRapidité de déplacement au sol.100 %
Vitesse AccroupiSNEAKING_SPEEDRapidité en mode sneak.30 %
Vitesse AquatiqueWATER_MOVEMENT_SPEEDRapidité de nage.2 %
Bonus d'OxygèneOXYGEN_BONUSDurée de respiration sous l'eau.0 %
Efficacité AquatiqueWATER_MOVEMENT_EFFICIENCYRéduction de la traînée dans l'eau.0 %
Force de SautJUMP_STRENGTHHauteur de saut.100 %
Hauteur de marche (Step Height)STEP_HEIGHTHauteur de bloc franchissable sans sauter.0.6
TailleSCALEModifie la taille du modèle du joueur.1.0
GravitéGRAVITYForce de l'attraction vers le bas.0.08
Distance de Chute SûreSAFE_FALL_DISTANCEHauteur de chute sans dégâts.3.0 m
Mult. Dégâts de ChuteFALL_DAMAGE_MULTIPLIERFacteur de réduction des dégâts de chute.100 %
Résist. Recul ExplosionEXPLOSION_KNOCKBACK_RESISTANCERéduction du recul dû aux explosions.0 %
Vitesse ÉlytresELYTRA_SPEEDRapidité de vol plané.100 %
Boost ÉlytresELYTRA_BOOSTPuissance des feux d'artifice/propulsion.100 %
Puissance de GrappinGRAPPLING_POWERForce de traction du grappin.100 %

Collecte et récolte​

StatistiqueIdentifiantEffetBase
Force de PêcheFISHING_STRENGTHCapacité à ramener des prises lourdes.100 %
Critique de PêcheCRITICAL_FISHING_CHANCEChance de prise « parfaite ».0 %
Bonus Chance de la MerLUCK_OF_THE_SEA_BONUSBonus à la statistique de pêche vanilla.0
Bonus AppâtLURE_BONUSBonus à la vitesse de pêche vanilla.0
Efficacité de MinageMINING_EFFICIENCYVitesse de bris des blocs (pioche).0 %
Vitesse de Minage SubmergéSUBMERGED_MINING_SPEEDVitesse de minage sous l'eau.20 %
Quantité de MineraiORE_QUANTITY_BONUSChance d'obtenir plus de minerais bruts.0 %
Efficacité de BûcheronnageWOODCUTTING_EFFICIENCYVitesse de bris des blocs (hache).0 %
Rendement BoisWOOD_YIELD_BONUSBonus de récolte bois.100 %
Efficacité de PelleSHOVEL_EFFICIENCYVitesse de bris des blocs (pelle).0 %
Efficacité de HoueHOE_EFFICIENCYVitesse de bris des blocs (houe).0 %
Rendement CultureCROP_YIELD_BONUSBonus de récolte agriculture.100 %
Portée (Bloc)BLOCK_REACHDistance d'interaction avec les blocs.4.5
Portée (Entité)ENTITY_REACHDistance d'interaction avec les entités.3.0
Double Drop (Bloc)DOUBLE_DROP_BLOCKChance de double ressources (blocs).0 %
Double Drop (Item)DOUBLE_DROP_ITEMChance de double ressources (items).0 %
Fonte automatique (Auto-Smelt)AUTO_SMELTChance de cuire instantanément un minerai.0 %

Utilitaires​

StatistiqueIdentifiantEffetBase
SagesseWISDOMMultiplicateur d'XP global gagné.100 %
Réduction de BrûlureBURNING_TIMEDurée pendant laquelle vous brûlez.100 %
Mult. Durée PotionPOTION_DURATION_MULTIPLIERAllonge la durée des effets positifs.100 %
Puissance d'AlchimieALCHEMY_POTENCYEfficacité des potions brassées.non définie
Maîtrise d'EnchantementENCHANTMENT_MASTERYChance de succès ou bonus de qualité.non définie
Maîtrise d'ArtisanatCRAFTING_MASTERYChance de succès ou bonus de qualité.non définie
Récupération de MatériauxMATERIAL_RECOVERYChance de récupérer des items au décraft.non définie
Bonus d'AbsorptionHEALTH_ABSORPTION_BONUSAugmente les cœurs dorés (Absorption).0
Boost d'XP MétierPROFESSION_XP_BOOSTBonus spécifique aux métiers.0 %
Dégâts vs groupeMOB_GROUP_DAMAGEDégâts accrus contre des types de mobs.100 %
Défense vs groupeMOB_GROUP_DEFENSERésistance accrue contre des types de mobs.100 %
XP vs groupeMOB_GROUP_XPBonus d'XP contre des types de mobs.100 %

Les quatre statistiques d'armes à feu et de magie (PISTOL_DAMAGE, PISTOL_POWER, MAGIC_DAMAGE, MAGIC_POWER) existent dans le moteur, mais aucun objet qui les porte n'est documenté dans le Codex. Quatre statistiques d'utilité (ALCHEMY_POTENCY, ENCHANTMENT_MASTERY, CRAFTING_MASTERY, MATERIAL_RECOVERY) n'ont pas encore de valeur de base définie.

Vitalité : la santé ne vient plus de l'assiette​

Manger ne vous soigne plus. La nourriture remplit votre barre de faim et votre saturation, mais ne rend aucun point de vie. La régénération vanilla (par satiété, en mode paisible ou en mangeant) est annulée pour les joueurs ; les créatures du monde gardent la leur.

La vie revient désormais par trois voies :

  • Le temps : la régénération passive de BTC est lente, hors combat, et s'accélère avec la statistique REGENERATION que vos métiers et votre équipement font monter. Même au sommet de la progression, elle reste plus lente que la régénération vanilla à saturation.
  • La faim comme condition : la régénération dépend de votre barre de faim. À 0 %, vous ne régénérez pas ; à 50 %, vous régénérez au rythme de base ; à 100 %, plus vite, mais jamais au rythme du « sprint de saturation » du jeu de base. Sous un seuil de faim, la régénération est suspendue, et vous pouvez lire pourquoi (elle régénère, ou elle est bloquée).
  • L'Alchimie : les potions de soin instantané et de régénération restent pleinement actives. C'est la voie rapide, et elle doit rester accessible à chaque palier de progression, avec un ingrédient obtenable, une recette débloquée par votre niveau d'Alchimie et un poste disponible. Voir Alchimie.

La régénération est coupée pendant un combat : un coup reçu avant votre prochain demi-cœur remet la progression à zéro, après un court délai.

HUNGER_REGEN change de sens : elle ne remplit plus la barre de faim toute seule, elle réduit le taux d'épuisement, c'est-à-dire la vitesse à laquelle votre faim descend.

À titre de repères, la mesure du 10/09 donne 1 PV toutes les 1,8 s pour la satiété vanilla, contre 1 PV toutes les 20 s pour la boucle de BTC actuelle. Le rythme de base visé (environ 30 s par demi-cœur hors combat) et le haut de courbe (environ ×4) sont des valeurs proposées, à calibrer par la mesure.

Tiers d'équipement​

TierMatériauNiveau requisRareté
1Bois1Commun
2Pierre8Commun
3Cuivre16Commun
4Améthyste24Peu commun
5Fer32Peu commun
6Émeraude40Peu commun
7Or48Rare
8Diamant56Rare
9Netherite65 (équipement 67)Rare
10Vide75Épique
11Astrite85Épique
12Nébulite95Épique

La rareté suit les paliers par tranches de trois.

Bonus de set d'armures et accessoires​

S'équiper de pièces fabriquées avec le même matériau (ou d'un même set spécial) débloque des Bonus de Panoplie. Porter 2 à 6 pièces d'un même set (casque, plastron, jambières, bottes, et jusqu'à 2 accessoires) octroie des bonus passifs cumulatifs.

Les deux accessoires : une bague et un collier​

Les deux emplacements d'accessoire prennent l'un une bague, l'autre un collier. Vingt-huit de chaque, et quatre voies pour les obtenir — c'est la variété des voies qui fait l'intérêt de la collection, pas leur nombre.

VoieBaguesColliersNiveauxComment
Orfèvrerie12121 → 95Une paire par palier, à l'établi. Débloquée par la Recherche, par groupes de trois paliers.
Butin d'affrontement majeur6624 → 92Un affrontement, une paire. Les affrontements concernés sont à définir : aucun boss n'est défini pour l'instant.
Archipel5520 → 90Chaque habitant vend un seul bijou : cinq îlots une bague, quatre îlots et l'Intendant un collier.
Quête5510 → 85Un jalon par arc de la campagne.

Le butin d'affrontement majeur et la récompense de quête ne se refarment pas : ils s'obtiennent une fois.

Ce qu'ils apportent reste à définir

Les noms, les niveaux et les voies d'obtention sont arrêtés. Les statistiques que chaque accessoire confère seront fixées avec la refonte des statistiques — elles ne sont pas encore écrites, et aucune page n'en annonce.

Amélioration d'équipement (Drops Organiques)​

Le système d'amélioration se base sur des mécaniques hybrides Steampunk/Biologiques. Les joueurs récoltent des Drops Organiques rares sur les monstres (ex : Épines de Creeper, Glande Venimeuse d'Araignée). Ces matériaux purs peuvent être appliqués par incrustation sur les armes et armures pour en décupler les statistiques. Les statistiques conférées sont fixes et définies dans la configuration — pas de génération aléatoire.

Concept non détaillé

Les plans de conception ne précisent pas encore ce système (matériaux, valeurs, poste d'application) : seul son principe est retenu.

Règle de fabrication​

Toutes les gemmes et minerais de haut rang passent d'abord par la Fonderie : la forme brute y devient un Lingot (Lingot d'Émeraude, Lingot de Vide, Lingot d'Astrite) — ou, pour le diamant, le Diamant taillé, qui n'a pas de lingot. C'est cette forme raffinée qui entre dans les recettes d'équipement. Les flèches et les améliorations d'arc se fabriquent à la Table d'archerie (niveau 16 de Combat) ; les arcs eux-mêmes restent à la table de craft ordinaire.

Donjons et boss​

Aucun boss n'est défini pour l'instant : les boss, leurs mécaniques, leurs butins et leurs cinématiques sont à définir. Une règle reste valable : les boss destructeurs, comme le Wither, ne peuvent pas être invoqués sur une île personnelle ; l'invocation se fait dans des zones dédiées — le Vrai Nether ou des dimensions temporaires instanciées.

Immunités et contournements​

Les créatures du système BTC Mobs peuvent ignorer ou pénétrer certaines immunités et certains enchantements des joueurs. Ne vous reposez jamais uniquement sur vos statistiques défensives.

En PvP, les enchantements et résistances fonctionnent à 100 %. Il n'existe aucun cap de dégâts.

Corruption environnementale​

L'Ether instable génère des zones de perturbation visibles sous forme de nuages de particules. S'en approcher provoque des dégâts constants et intenses. Une protection spécifique via enchantement ou artefact est requise.

Voir aussi​

History

DateChange
2026-10-01Elevage, Melangeur et netherite selon les decisions du 01/10
2026-10-01Pages de presentation et encadres En bref
2026-10-01Courbes, XP d'activite, 75 statistiques, vitalite, equipement
2026-10-01Infobulles, fiches d'objets, livre de recettes et simulateur du menu
2026-10-01Arborescence calquee sur le rail du menu en jeu
2026-09-11Recherche sur les neuf branches, elytres de palier, 56 accessoires