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Biomes
Cette page présente les biomes de vos îles : ce qu'ils changent, leurs catégories par dimension, la manière d'en changer depuis le menu d'île et, surtout, quelles créatures vivent dans quel biome. Le moteur d'apparition lui-même (niveau, budget, plafonds) est décrit une seule fois, sur la page Créatures des îles.
Votre île porte un biome, et ce biome décide de deux choses : ce que vous voyez et ce qui y apparaît. Il ne change aucun bloc : poser un désert sur une île d'herbe ne transforme pas l'herbe en sable.
C'est la raison pour laquelle tous les biomes du jeu de base ne sont pas disponibles : un biome dont l'identité tient à ses arbres, ses cactus ou ses stalactites serait, sur une île nue, indiscernable de son voisin. 46 biomes ont été retenus : 31 du jeu de base et 15 créés pour BTC.
Ce qu'un biome change réellement
| Ce qui change | Exemple |
|---|---|
| Les teintes : ciel, brume, eau, brume sous-marine, herbe, feuillage | la Cerisaie, les océans |
| Les règles d'ambiance : précipitations, particules, sons | la Champignonnière, le Deep Dark |
| Les créatures qui y apparaissent | chaque biome a sa signature (voir plus bas) |
Catégories du Monde Normal
Neuf catégories, chacune associée à un moment de la progression. Le niveau indiqué décrit la place de la catégorie dans le parcours, pas une condition de déblocage : une catégorie s'acquiert en débloquant un chunk qui portait d'origine un de ses biomes.
| Niveau | Catégorie | Biomes |
|---|---|---|
| 0 | Clairière | Plaine · Forêt · Clairière |
| 8 | Bocage fleuri | Prairie · Cerisaie · Verger pâle |
| 22 | Terres arides | Désert · Badlands · Plateau calciné |
| 30 | Marine | Océan chaud · Océan profond · Océan tiède profond · Océan froid profond · Océan gelé profond · Abysse de nacre |
| 40 | Moiteur | Marais · Mangrove · Jungle · Champignonnière · Fondrière verte |
| 55 | Grand froid | Plaine enneigée · Taïga enneigée · Pics déchiquetés · Désert blanc |
| 65 | Cité de rouille | Collines balayées · Friche mécanique · Jardins de cuivre |
| 72 | Bois blêmes | Jardin pâle · Forêt sombre · Taïga · Futaie blafarde |
| 80 | Profondeurs | Deep Dark · Grottes de soufre · Veine de nébulite |
Les biomes en gras sont propres à BTC.
Où chaque catégorie se trouve sur une île neuve
Les mondes modèles dont héritent toutes les îles sont déjà peints par catégorie : un carré de 15 × 15 chunks centré sur l'origine, découpé en neuf secteurs de 5 × 5 chunks, un par catégorie, avec la Clairière au centre.
| Secteur | Catégorie | Biome posé au départ |
|---|---|---|
| centre | Clairière | Plaine |
| nord | Bocage fleuri | Cerisaie |
| est | Terres arides | Badlands |
| sud | Marine | Océan chaud |
| ouest | Moiteur | Mangrove |
| nord-est | Grand froid | Taïga enneigée |
| sud-est | Cité de rouille | Collines balayées |
| sud-ouest | Bois blêmes | Jardin pâle |
| nord-ouest | Profondeurs | Deep Dark |
Le Nether se découpe en trois bandes (une par catégorie) et l'End en deux. Les biomes propres à BTC se posent ensuite par-dessus ce socle : ils ne peuvent pas être peints à la commande, seuls les identifiants du jeu de base le sont.
Trois biomes qui valent par leur règle, pas par leur couleur
- Clairière : aucun creeper n'y apparaît. Le répit du débutant : rien n'explose.
- Champignonnière : aucun hostile, quel qu'il soit. La seule zone de répit du jeu, un refuge pour poser base, élevage ou machines.
- Deep Dark : le seul biome où le Warden peut apparaître, à un taux très faible.
La Cité de rouille : deux visages d'une même ville
C'est la seule catégorie où le jeu de base ne fournit qu'un biome utilisable. Les deux autres sont propres à BTC, et ils s'opposent délibérément :
- la Friche mécanique, versant rouillé, porte deux hostiles lourds : le Creeper mécanique et le Golem mécanique ;
- les Jardins de cuivre, versant clair et solarpunk, échangent ce poids contre du nombre : une nuée de petits automates.
Passer de l'un à l'autre est un choix entre deux régimes de danger, pas entre deux décors.
Catégories du Nether
Le Nether est le seul endroit où tous les biomes du jeu de base sont conservés : chacun a une couleur de brume qui lui appartient.
| Catégorie | Biomes |
|---|---|
| Étendues | Terres du Nether · Deltas de basalte · Plaine de scories |
| Forêts infernales | Forêt écarlate · Forêt biscornue · Bosquet livide |
| Vallées d'âmes | Vallée de sable des âmes · Gouffre des murmures |
Catégories de l'End
À l'inverse, l'End est le cas le plus net : ses biomes d'origine partagent les mêmes teintes et les mêmes blocs. Deux seulement sont conservés.
| Catégorie | Biomes |
|---|---|
| Îles du Vide | Terres de l'End · Archipel fracturé |
| Bordures | Confins · Mer de silence |
Changer de biome
Le changement se fait par le menu d'île → Paramètres → Biome. Trois règles :
- Le changement s'applique à toute la dimension. Tous vos chunks débloqués de cette dimension qui portent un biome de la catégorie concernée prennent le nouveau biome. Les autres catégories ne bougent pas : votre île peut donc porter plusieurs biomes côte à côte, un par catégorie.
- On ne remplace un biome que par un biome de la même catégorie. Passer d'une plaine à un désert n'est pas un changement de biome, c'est un changement de catégorie.
- Une catégorie s'acquiert par le terrain, pas par un achat. Vous ne pouvez basculer vers les Terres arides que si vous avez débloqué un chunk qui portait d'origine un de ses biomes.
Votre île de départ est conçue pour porter un biome de chaque catégorie (voir les secteurs ci-dessus) : toutes restent atteignables, à condition d'étendre votre île dans la bonne direction. Une fois une catégorie acquise, vous choisissez librement le biome que vous voulez à l'intérieur.
La troisième règle (« catégorie acquise d'origine ») n'est pas encore vérifiable en jeu : le biome d'origine d'un chunk n'est mémorisé nulle part, et il se perd à la première repeinture. Son branchement est prévu avec le lot BTCSky.
Trois catégories sont hostiles par elles-mêmes
Ce système est validé mais pas encore déployé : il n'existe aucune trace de sa mécanique côté serveur. Les potions Isolation et Ancrage du vide, ainsi que les enchantements Calfeutrage et Ventilation, seront livrés avec lui, et pas avant.
Certaines catégories exercent une pression sur qui s'y tient sans la protection correspondante. Ce n'est pas un système de température : c'est un effet léger et régulier, qui pousse à s'équiper avant de partir.
| Catégorie | Pression | Protection |
|---|---|---|
| Terres arides | chaleur | Calfeutrage |
| Grand froid | gel : ralentissement, puis dégâts | Isolation |
| Profondeurs | asphyxie : nausée, puis dégâts | Ventilation |
| Nether temporaire | souffle brûlant, plus fort que les Terres arides | Calfeutrage II |
| End temporaire | dessèchement | Ancrage du vide |
Chaque protection existe en deux formes : un enchantement d'armure, permanent et à poser une fois, et une potion, temporaire et dépannante. L'enchantement est la solution normale ; la potion permet de survivre à une expédition qu'on n'avait pas préparée.
L'effet reste volontairement faible : un demi-cœur toutes les trente secondes ne tue pas un joueur attentif. Il gêne, il rappelle, il ne punit pas.
Repeindre son île a donc une conséquence qu'elle n'avait pas : passer au Grand froid vous impose la même contrainte que l'île de Givralys. Chaque catégorie débloquée n'apporte pas seulement une faune et des cultures, mais une contrainte à résoudre.
Quelles créatures dans quel biome
Le biome détermine quelles espèces apparaissent. Il ne détermine pas leur niveau : celui-ci dépend uniquement de la distance au chunk central (voir Créatures des îles).
Lecture des tableaux :
- chaque catégorie partage un socle d'espèces, et chaque biome y ajoute une signature (en gras), introuvable ailleurs dans sa catégorie : c'est ce qui rend le changement de biome intéressant plutôt que décoratif ;
- « taux renforcé » signale une espèce du socle qui apparaît plus souvent dans ce biome qu'ailleurs dans la catégorie ;
- trois des signatures sont des absences : un biome peut valoir par ce qu'il retire (aucun creeper en Clairière, aucun hostile en Champignonnière, et l'Océan chaud, le plus sûr des océans, sans signature) ;
- seuls des hostiles apparaissent d'eux-mêmes : aucun animal ne naît seul sur une île. Vaches, poules ou poissons viennent de l'œuf, puis de l'élevage ;
- le butin rare de chaque signature est indiqué ; le butin complet de chaque créature se trouve au Bestiaire.
Les hostiles apparaissent de jour comme de nuit et ne brûlent pas au soleil : il n'y a qu'une table par biome, valable en permanence. Deux exceptions : le Phantom reste nocturne (Forêt sombre) et le Warden conserve sa détection au bruit.
Monde Normal
Clairière
| Biome | Créatures qui y apparaissent | Ce qui le distingue |
|---|---|---|
| Plaine | Zombie · Squelette · Creeper · Araignée · Cheval zombie | Cheval zombie, butin rare |
| Forêt | Zombie · Squelette · Creeper · Araignée · Chêne éveillé | Chêne éveillé, butin rare |
| Clairière | Zombie · Squelette · Araignée | aucun creeper |
Bocage fleuri
| Biome | Créatures qui y apparaissent | Ce qui le distingue |
|---|---|---|
| Prairie | Zombie · Squelette · Creeper · Araignée · Sorcière | Sorcière (taux renforcé), butin rare |
| Cerisaie | Zombie · Squelette · Creeper · Araignée · Sorcière · Grinçant de cerisier | Grinçant de cerisier, butin rare |
| Verger pâle | Zombie · Squelette · Creeper · Araignée · Sorcière · Lueur fleurie | Lueur fleurie, butin rare |
Terres arides
| Biome | Créatures qui y apparaissent | Ce qui le distingue |
|---|---|---|
| Désert | Squelette · Creeper · Araignée · Enderman · Zombie momie | Zombie momie, butin rare |
| Badlands | Squelette · Creeper · Araignée · Enderman · Zombie des savanes | Zombie des savanes, butin rare |
| Plateau calciné | Squelette · Creeper · Araignée · Enderman · Assoiffé | Assoiffé, butin rare |
Marine
| Biome | Créatures qui y apparaissent | Ce qui le distingue |
|---|---|---|
| Océan chaud | Noyé | — |
| Océan profond | Noyé · Gardien | Gardien, butin rare |
| Océan tiède profond | Noyé | — |
| Océan froid profond | Noyé | Noyé (taux renforcé), butin rare |
| Océan gelé profond | Noyé · Vagabond | Vagabond, butin rare |
| Abysse de nacre | Noyé · Bernacle | Bernacle, butin rare |
Moiteur
| Biome | Créatures qui y apparaissent | Ce qui le distingue |
|---|---|---|
| Marais | Zombie · Squelette · Creeper · Slime · Sorcière · Squelette des tourbières | Squelette des tourbières, butin rare |
| Mangrove | Zombie · Squelette · Creeper · Slime · Sorcière | Slime (taux renforcé), butin rare |
| Jungle | Zombie · Squelette · Creeper · Slime · Sorcière · Zombie de jungle | Zombie de jungle, butin rare |
| Champignonnière | aucune | aucun hostile : refuge |
| Fondrière verte | Zombie · Squelette · Creeper · Slime · Sorcière · Slime corrompu | Slime corrompu, butin rare |
Grand froid
| Biome | Créatures qui y apparaissent | Ce qui le distingue |
|---|---|---|
| Plaine enneigée | Zombie · Squelette · Creeper · Araignée · Zombie de glace | Zombie de glace, butin rare |
| Taïga enneigée | Zombie · Squelette · Creeper · Araignée · Squelette de glace · Vagabond | Squelette de glace, butin rare |
| Pics déchiquetés | Zombie · Squelette · Creeper · Araignée · Enderman de glace | Enderman de glace, butin rare |
| Désert blanc | Zombie · Squelette · Creeper · Araignée · Creeper de glace · Slime de glace | Creeper de glace, butin rare |
Cité de rouille
| Biome | Créatures qui y apparaissent | Ce qui le distingue |
|---|---|---|
| Collines balayées | Zombie · Squelette · Creeper · Enderman | — |
| Friche mécanique | Zombie · Squelette · Creeper · Enderman · Creeper mécanique · Golem mécanique | Creeper mécanique, butin rare |
| Jardins de cuivre | Zombie · Squelette · Creeper · Enderman · Petit golem mécanique | Petit golem mécanique, butin rare |
Bois blêmes
| Biome | Créatures qui y apparaissent | Ce qui le distingue |
|---|---|---|
| Jardin pâle | Zombie · Squelette · Enderman · Grinçant | Grinçant, butin rare |
| Forêt sombre | Zombie · Squelette · Enderman · Phantom | Phantom, butin rare |
| Taïga | Zombie · Squelette · Enderman · Sorcière | Sorcière, butin rare |
| Futaie blafarde | Zombie · Squelette · Enderman · Lueur | Lueur, butin rare |
Profondeurs
| Biome | Créatures qui y apparaissent | Ce qui le distingue |
|---|---|---|
| Deep Dark | Squelette · Araignée · Poisson d'argent · Warden | Warden, butin rare |
| Grottes de soufre | Squelette · Araignée · Poisson d'argent · Araignée venimeuse · Cube de soufre | Araignée venimeuse, butin rare |
| Veine de nébulite | Squelette · Araignée · Poisson d'argent · Grande Faim · Feu sauvage | Grande Faim, butin rare |
Nether
Étendues
| Biome | Créatures qui y apparaissent | Ce qui le distingue |
|---|---|---|
| Terres du Nether | Ghast · Cube de magma · Piglin · Piglin zombifié | — |
| Deltas de basalte | Ghast · Cube de magma · Piglin · Piglin zombifié | — |
| Plaine de scories | Ghast · Cube de magma · Piglin · Piglin zombifié | Cube de magma (taux renforcé), butin rare |
Forêts infernales
| Biome | Créatures qui y apparaissent | Ce qui le distingue |
|---|---|---|
| Forêt écarlate | Hoglin · Piglin · Piglin zombifié | Hoglin (taux renforcé), butin rare |
| Forêt biscornue | Hoglin · Piglin · Piglin zombifié | — |
| Bosquet livide | Hoglin · Piglin · Piglin zombifié · Enderman biscornu | Enderman biscornu, butin rare |
Vallées d'âmes
| Biome | Créatures qui y apparaissent | Ce qui le distingue |
|---|---|---|
| Vallée de sable des âmes | Ghast · Squelette | Squelette (taux renforcé), butin rare |
| Gouffre des murmures | Ghast · Squelette · Enderman des âmes | Enderman des âmes, butin rare |
End
Îles du Vide
| Biome | Créatures qui y apparaissent | Ce qui le distingue |
|---|---|---|
| Terres de l'End | Enderman | — |
| Archipel fracturé | Enderman · Slime du Vide · Grinçant du Vide | Slime du Vide, butin rare |
Bordures
| Biome | Créatures qui y apparaissent | Ce qui le distingue |
|---|---|---|
| Confins | Enderman | — |
| Mer de silence | Enderman | Enderman (taux renforcé), butin rare |
Les espèces sans apparition naturelle (créatures de structure, de conversion ou d'événement) sont rassemblées au Bestiaire.
Archipel des Métiers
L'Archipel des Métiers n'utilise pas le système de biomes : chaque îlot est un décor construit à la main.
Voir aussi
- Créatures des îles : niveau, budget et plafonds d'apparition
- Bestiaire : butin de chaque créature
- Élevage : obtenir et multiplier les animaux
- Types d'îles : les dimensions
- Saisons : variations saisonnières
History
| Date | Change |
|---|---|
| 2026-10-01 | Presentations Monde, Quetes, Social, Mes iles et En bref |
| 2026-10-01 | Recettes, objets et machines alignes sur les plans valides |
| 2026-10-01 | Table biome -> creatures, moteur d'apparition unique, elevage |
| 2026-10-01 | Infobulles, fiches d'objets, livre de recettes et simulateur du menu |
| 2026-10-01 | Arborescence calquee sur le rail du menu en jeu |
| 2026-09-05 | La conception validee remplace deux catalogues inventes |