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Créatures des îles
Cette page est la référence unique du moteur d'apparition : elle explique quelles créatures apparaissent sur vos îles, à quel niveau, en quel nombre, et pourquoi votre île peut sembler « pleine ». Les pages Biomes, Saisons et Bestiaire y renvoient au lieu de le redécrire.
Le système vanilla d'apparition des monstres est désactivé sur les îles personnelles. Un moteur dédié fait apparaître des créatures BTC périodiquement : il choisit lui-même une position dans le territoire débloqué, tire une espèce dans la table de votre biome, puis la fait naître avec son niveau et son butin BTC.
Le biome décide de l'espèce, la distance décide du niveau
| Ce qui décide | Ce qu'il détermine |
|---|---|
| Le biome de votre île | quelles créatures apparaissent |
| La distance au chunk central | leur niveau |
Ce sont les deux seuls facteurs, et ce modèle est le seul en vigueur : le niveau d'une créature ne dépend ni du groupe de biome, ni de votre progression. Le niveau de votre île n'entre pas dans le calcul : une île très développée n'a pas des créatures plus fortes, elle a des créatures plus fortes plus loin du centre, parce qu'elle est plus étendue.
Quelles espèces dans quel biome : la table complète est sur la page Biomes.
Ce qui apparaît seul, et ce qui n'apparaît pas
- Aucun animal n'apparaît seul : ils viennent de l'œuf, puis de la reproduction (voir Élevage). Une île neuve est vide d'animaux, et c'est voulu.
- Les hostiles apparaissent de jour comme de nuit et ne brûlent pas au soleil. Il n'y a donc qu'une table par biome. Exceptions : le Phantom reste nocturne, et le Warden garde sa détection au bruit.
- Une île d'un chunk se peuple près de vous, une île complète retrouve la densité d'origine : la distance d'apparition s'adapte au rayon débloqué, pour que les créatures ne soient pas tirées hors de l'île.
- Les golems que vous assemblez (fer, cuivre, neige) sont des constructions, pas du peuplement.
Le peuplement des mondes d'île reste à confirmer en jeu : un monde d'île n'est chargé que si un joueur s'y trouve, et le monde principal n'a, pour l'instant, ni apparition naturelle ni point d'apparition BTC. Par ailleurs, le golem assemblé à la main qui devient sa version BTC (butin et niveau BTC, comportement vanilla intact) est conçu mais pas encore réalisé.
Une créature garde son espèce
Chaque biome a ses espèces, et elles doivent le rester : un zombie de plaine qui se noie ne devient pas un noyé, un squelette ne devient pas un vagabond dans la neige. Les transformations du jeu de base d'une espèce en une autre sont bloquées par BTCMobs, le moteur de créatures du serveur. Ainsi, le noyé reste la signature des océans froids, et ce que vous croisez dans un biome est bien ce que la table des biomes annonce.
Le blocage des transformations est décidé (1er octobre 2026) et reste à mettre en place dans BTCMobs.
La courbe de niveau
Le chunk central est le point le plus sûr de votre île. Plus vous vous en éloignez, plus les créatures montent en niveau, de façon continue : il n'y a pas de palier brutal en franchissant une limite de chunk.
| Dimension | Au chunk central | Aux chunks de bordure |
|---|---|---|
| Île de base (Overworld, 15 × 15 chunks) | niveau 1 | niveau 45 |
| Nether | niveau 45 | niveau 75 |
| End | niveau 75 | niveau 100 |
Les bornes se chevauchent volontairement : la bordure d'une dimension correspond au seuil d'entrée de la suivante. Une Île de base entièrement débloquée vous prépare exactement au cœur du Nether.
L'Archipel des Métiers et l'île de Combat ne suivent pas ce modèle : leurs créatures sont placées à la main.
Le badge de niveau
Chaque créature BTC porte, au-dessus de la tête, un badge de niveau suivi de son nom, par exemple Nv. 37 · Araignée des cavernes, puis sa jauge de vie. La teinte du badge suit des tranches de dix niveaux et ne mesure pas le danger relatif à vous : le numéro reste la seule information fiable.
| Niveaux | Teinte du badge |
|---|---|
| 1 à 10 | blanc |
| 11 à 20 | vert clair |
| 21 à 30 | sarcelle |
| 31 à 40 | cyan |
| 41 à 50 | bleu clair |
| 51 à 60 | violet |
| 61 à 70 | jaune |
| 71 à 80 | orange |
| 81 à 90 | rouge |
| 91 et plus | blanc, cadre jaune et léger éclat |
Au-delà de 100, le dernier style est conservé avec le vrai numéro. Une créature sans niveau fiable n'affiche aucun badge.
Combien de créatures votre île peut porter
Deux plafonds se superposent, et les deux doivent passer pour qu'une créature apparaisse.
| Plafond | Valeur | Évolue avec les améliorations ? |
|---|---|---|
| Budget de la dimension, toutes espèces confondues | 10 au départ, jusqu'à 42 | Oui, huit paliers de +4 |
| Plafond par espèce | 5 par espèce hostile, 10 par espèce passive | Non |
Les huit paliers coûtent de 2 000 à 300 000, en doublant à peu près à chaque fois. Chaque dimension a son budget propre : améliorer celui du Monde Normal ne fait rien pour le Nether.
Le plafond par espèce ne monte jamais, et c'est délibéré : sans lui, la façon la plus rentable de jouer serait de remplir son île d'une seule créature. Saturer un budget de 42 demande donc au moins neuf espèces hostiles (ou cinq espèces passives) : votre île devient un choix, pas un calcul. Les passifs gardent un plafond plus large parce que l'élevage est un choix, alors que le peuplement hostile est subi.
Le plafond porte sur l'espèce de base, pas sur la variante. Un Zombie de glace, un Zombie de jungle et un zombie ordinaire partagent le même plafond de 5 : varier les apparences ne fait pas de place. Et ce plafond s'applique aussi bien aux créatures BTC qu'à celles du jeu de base.
Les créatures nées d'une reproduction passent par le même contrôle : une ferme ne peut pas contourner les plafonds (voir Élevage). Les hologrammes de vos machines comptent eux aussi dans le budget.
Quand un plafond refuse une apparition, un message vous le dit en jeu. Ce n'est pas une panne : c'est la place qui manque. Un budget saturé refuse toutes les espèces, tandis qu'un plafond d'espèce ne refuse que celle-là : le message précise laquelle des deux situations vous concerne, pour que vous sachiez s'il faut faire de la place ou varier les espèces.
La Champignonnière est un refuge
La Champignonnière, dans la catégorie Moiteur, est le seul biome où aucune créature hostile n'apparaît. Ce n'est pas un oubli, c'est sa nature, reprise du jeu original.
Le choix vous appartient, et il se paie dans les deux sens : une île en Champignonnière est parfaitement sûre pour poser une base, un élevage ou une chaîne de machines, mais elle ne produira aucun butin hostile. La repeindre entièrement ferme une part de la progression.
La Clairière offre une version atténuée du même marché : tous les hostiles de sa catégorie y apparaissent sauf le creeper. Rien n'y explose.
Automatiser plutôt que farmer
Les fermes à créatures classiques sont peu fiables : elles dépendent du chargement des chunks, qui varie avec votre distance de vue et votre présence.
La voie prévue est la chaîne de trois machines (
spawner,
broyeur de créatures,
réservoir d'expérience) qui fonctionne même déconnecté et ne dépend d'aucune astuce de terrain. Le broyeur frappe passifs comme hostiles, et il hérite du niveau de la créature : élever puis broyer est une boucle de production assumée.
→ Machines
Voir aussi
- Biomes : quelles espèces dans quel biome
- Bestiaire : butin de chaque créature
- Élevage : obtenir et multiplier les animaux
- Machines : spawner, broyeur et réservoir d'expérience
- Types d'îles : les dimensions et leurs bornes de niveau
Historique
| Date | Changement |
|---|---|
| 2026-10-01 | Grades Wayfarer/Pioneer/Ascendant, especes sans transformation |
| 2026-10-01 | Presentations Monde, Quetes, Social, Mes iles et En bref |
| 2026-10-01 | Recettes, objets et machines alignes sur les plans valides |
| 2026-10-01 | Table biome -> creatures, moteur d'apparition unique, elevage |
| 2026-10-01 | Infobulles, fiches d'objets, livre de recettes et simulateur du menu |
| 2026-10-01 | Arborescence calquee sur le rail du menu en jeu |