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En conception

Élevage

L'élevage est l'activité qui remplace la reproduction vanilla : aucun animal n'apparaît seul sur une île, vous l'obtenez par son œuf, puis vous le multipliez et vous faites monter sa lignée. Cette page décrit les œufs et leur échelle de déblocage, les espèces et leurs aliments, la gestation, le niveau des petits et les plafonds qui bornent le troupeau.

Pas encore en service

Le système est conçu et validé, mais rien n'est encore éprouvé en jeu : la reproduction BTC est écrite et compilée sans avoir été vue à l'œuvre, l'échelle des œufs n'est pas branchée, et les chiffres de fourrage et de plafond de lignée (section « Faire monter une lignée ») ne sont que des propositions. Ne considérez aucun palier d'œuf comme acquis.

Le principe : on élève un niveau, pas une quantité​

Un élevage qui ne produit que du nombre est résolu par une machine dès qu'elle existe, et le spawner existe. L'élevage produit donc de la qualité : on part d'une bête de niveau 1 (toute bête issue d'un œuf naît au niveau 1) et on fait monter une lignée, tandis que le spawner reste l'outil du volume. Les deux cohabitent au lieu de se remplacer.

Le niveau d'un animal est visible au-dessus de sa tête, par le même badge que les autres créatures BTC (voir Créatures des îles). La reproduction garde les cœurs vanilla. Le butin d'une créature croît avec son niveau : une bête de haut niveau rend plus qu'une bête de niveau 1, et n'occupe qu'une seule place de plafond.

Obtenir un animal : l'œuf et son échelle​

Un passif se débloque au niveau de la catégorie de biome où il vit dans le jeu de base, décalé de quatre niveaux par rang au sein de cette catégorie. Le niveau ouvre l'accès ; une recherche ou un achat chez un marchand le déclenche : jamais l'inverse, sinon un œuf achetable au-dessus de son niveau viderait l'échelle de son sens. Deux bornes s'y ajoutent : rien avant le niveau 3 (l'île de base n'existe pas avant), et la poule et la moobloom sont données dès l'ouverture, pour que le tout premier animal de l'île soit déjà un animal BTC. La moobloom est donc la première source de lait, avant la vache.

NiveauPassifs (œuf)
3Poule · Moobloom
7Cochon · Mouton
8Vache · Abeille
11Loup · Cheval
12Lapin · Âne
16Chat · Cerf
22Dromadaire · Tatou
26Autruche · Suricate
30Vautour
30Morue · Saumon
34Poisson tropical · Poisson-globe
38Poulpe · Poulpe luisant · Crabe
40Grenouille · Mooshroom
42Dauphin · Nautile · Tortue · Manchot
44Panda · Perroquet · Ocelot
48Alligator · Singe
55Ours blanc · Chèvre
59Renard
65Lama · Mule
72Renifleur · Allay
80Ghast joyeux · Arpenteur
Le chevauchement de la Marine (30 à 42) et de la Moiteur (40 à 48) est voulu : deux catégories qui se suivent de près donnent deux pistes en parallèle plutôt qu'un couloir. Le Poulpe luisant s'ajoute au palier 38 avec le Poulpe. La Mule naît d'un croisement (voir plus bas) et l'Allay se multiplie par duplication à l'améthyste : ils figurent à l'échelle sans œuf d'apparition à vendre.
Pas encore en service

L'échelle de déblocage, de la poule au niveau 3 jusqu'au Ghast joyeux et à l'Arpenteur au niveau 80, est conçue et validée mais pas branchée. Les œufs du jeu de base doivent encore être remplacés par des objets BTC qui font apparaître la réplique BTC au niveau de leur tranche. Les voies de déblocage (palier d'îlot de l'Archipel, fin de quête, recette achetée par points de recherche) ne s'excluent pas, mais aucune n'est arrêtée. Enfin, l'œuf devrait appartenir au métier de sa créature (morue : Pêche, poule : Agriculture), ce qui reste une intention.

Les espèces qui se reproduisent, et leur aliment​

Seules les espèces dont on tire quelque chose entrent dans le système : élever une bête sans ressource associée serait une mécanique à vide. L'aliment vanilla reste l'aliment quand il en existe un : vous n'avez rien à réapprendre. Un déclencheur est consommé par parent, comme le blé vanilla.

FamilleEspèceAlimentCe qu'on en tire
BétailVache, moutonBlécuir, laine, viandes
BétailCochonCarotte, Betterave, Pomme de terreviandes
BétailPouleGrainesplumes
Petit élevageLapinCarotte, Pissenlitpeau
Petit élevageChèvreBlécorne
Petit élevageAbeillealiment BTC dédié, à déclarermiel et cire
RaresTortueHerbe aquatiqueécailles de tortue
RaresGrenouilleBoule de slimeluminescence
RaresTatouOeil d'araignéeécailles
NetherArpenteurChampignon biscornuressources du Nether
NetherHoglinChampignon carminressources du Nether
AquatiquesSaumon, morue, poisson tropical, poisson-globealiment BTC dédié (graines de varech retenues le 1er septembre)—
AquatiquesPoulpe, poulpe luisantaliment BTC dédié (Poche d'encre retenue le 1er septembre)—

Les six espèces aquatiques et l'abeille sont les seuls cas où il a fallu inventer : le jeu de base ne prévoit aucune reproduction pour les poissons et les poulpes, et l'abeille se reproduit seulement par la ruche. Leur reproduction est donc gérée par BTCMobs avec un aliment dédié. La liste définitive des aliments, une par espèce, reste à déclarer.

Deux cas particuliers :

  • la mule naît du croisement cheval × âne : c'est le seul élevage inter-espèces, et elle est stérile. Elle occupe une place de plafond sans jamais se reproduire ;
  • le têtard n'est pas une espèce d'élevage : c'est le petit de la grenouille, il apparaît puis grandit.

Les montures (cheval, âne, chameau) et les apprivoisables (loup, chat, perroquet) sont volontairement hors de l'élevage à niveaux : ils relèvent du transport et du compagnonnage. Les hostiles n'en font pas partie non plus.

La gestation​

La reproduction vanilla est instantanée ; ici, une gestation transforme l'enclos en un lieu de votre île plutôt qu'en un geste répété.

GroupeGestationPourquoi
Bétail et petit élevage2 minla référence
Aquatiques3 minun enclos d'eau coûte plus cher à bâtir, on l'alimente moins souvent
Abeille1 minelle produit par la ruche, une gestation longue ferait double peine

Toutes descendent jusqu'à un plancher de 30 secondes grâce au niveau d'Agriculture. Les aquatiques, sans forme de bébé dans le jeu de base, naissent adultes ; les neuf espèces dotées d'un modèle de bébé peuvent naître juvéniles.

Faire monter une lignée​

Le petit naît au niveau du parent le plus faible, avec une chance de +1 que décide le fourrage. Il hérite de la fiche et du butin du meilleur parent. Il faut donc faire monter les deux reproducteurs : c'est la lignée que l'on cultive, pas un seul animal d'exception. Un seul fourrage par palier vaut pour toutes les espèces, et sa chance n'atteint jamais 100 % : une lignée qui monte à coup sûr se calcule, une chance incertaine vous fait revenir regarder.

Le fourrage​

Les quatre paliers de fourrage sont calés sur la grille des tiers, aux seuils que vous connaissez déjà.

FourrageChance de +1Agriculture requiseComposition
Simple0 % (niveau égal)14 cultures de base (blé, carotte, pomme de terre ou betterave)
Enrichi15 %164 cultures + 1 concentré nutritif de la Presse
D'élite30 %401 fourrage enrichi + 1 culture de palier 6 + 1 essence commune de la famille de l'espèce
Stellaire50 %651 fourrage d'élite + 1 verrue du Nether + 1 baie lumineuse

Le plafond de lignée​

Le plafond de niveau de la lignée est indexé sur votre niveau d'Agriculture, et non sur l'ancienneté de l'île : ce n'est pas le temps qui décide, c'est votre investissement dans le métier.

Niveau d'AgricultureNiveau de lignée maximal
15
1610
3215
4820
6525
8530

Une bête d'élevage ne dépasse jamais 30 : elle ne rejoint pas les créatures de fin de jeu. Si votre niveau d'Agriculture ne couvre plus une bête (changement de profil, remise à zéro), elle garde son niveau mais ne se reproduit plus tant que le métier ne la couvre pas à nouveau : on ne vous retire rien.

Pour fixer un ordre de grandeur : monter une lignée de 1 à 30 au fourrage stellaire demande une trentaine de réussites, soit une soixantaine de reproductions par parent — plusieurs jours de jeu, pas une soirée.

remarque

Barème validé le 1er octobre 2026, pas encore en jeu.

Les plafonds du troupeau​

Les animaux sont soumis aux mêmes plafonds que toutes les créatures de l'île (voir Créatures des îles) : un budget par dimension, de 10 à 42 en huit paliers d'amélioration, et un plafond de 10 par espèce passive, qui ne monte jamais. Une naissance passe toujours par BTCMobs, donc par ces contrôles : une ferme ne peut pas les contourner.

  • Au plafond, la reproduction est refusée, simplement. Aucune bête n'est sacrifiée : tuer un animal que vous n'avez pas désigné serait une décision prise à votre place.
  • La règle de conception est que vous puissiez garder au minimum deux bêtes de chaque espèce. Le Monde Normal compte seize espèces d'élevage (dix terrestres et six aquatiques), soit 32 places sur un budget maximal de 42 : le plancher est tenu, avec dix places de marge. Au départ, avec 10 places, vous ne tenez que cinq espèces à deux : c'est ce qui rend les paliers désirables.
  • Le Nether n'en compte que deux (Arpenteur, Hoglin) et l'End aucune.

Abattre ses bêtes​

Le broyeur de créatures frappe passifs comme hostiles : élever puis broyer est une boucle de production assumée, et le broyeur héritant du niveau de la bête, une lignée haute y rend davantage.

L'élevage n'est pas la pêche​

La pêche se pratique à la canne à pêche et rapporte des ressources qui varient selon le biome marin. L'élevage donne des lignées selon ce que vous avez construit : les deux systèmes ne se recouvrent pas.

Voir aussi​

Historique

DateChangement
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2026-10-01Elevage, Melangeur et netherite selon les decisions du 01/10
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