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Enchantements

Conception arrêtée, pas encore en jeu

Le catalogue ci-dessous est validé : il ne bougera plus dans ses grandes lignes. Il n'est pas encore déployé — seuls onze enchantements de test tournent aujourd'hui sur le serveur.

48 enchantements, 8 familles, six par famille. Chacun est accroché à un moment de jeu réel — frapper, encaisser, casser un bloc, tirer, boire, marcher — et non à une catégorie d'objet.

Deux enchantements du jeu de base n'existent pas ici, et c'est délibéré : Raccommodage et Fortune ont été retirés à la source. La Fortune est devenue un module de machine, la réparation passe par le Scrap et l'enclume.

Choisir au lieu de tirer au sort

L'enchantement vanilla est un pari : on pose du lapis, on prend ce qui vient. Ici, deux ingrédients décident ensemble de ce que vous obtenez.

Le catalyseur donne le niveau. Il remplace le lapis, et chaque catalyseur se fabrique à partir du précédent — chaîne linéaire, aucun saut d'étape.

CatalyseurOuvreFabriqué à partir de
Poudre azuréeniveaux I–IIlapis + quartz
Éclat d'améthystejusqu'à IIIaméthyste taillée + poudre azurée
Cœur de braisejusqu'à IV+ un butin du Nether
Larme du videV et exclusifs+ poussière du vide, à la pelle du dixième tier

La larme du vide s'obtenait auparavant « à la pelle du douzième tier », ce qui plaçait tout rang V au niveau 95 : Tranchance V devenait inatteignable avant la Nébulite. Elle passe au dixième palier, celui du Vide — là où son nom la situe déjà, au niveau 75. Les six enchantements exclusifs de la famille Vide suivent.

Un ingrédient d'appoint donne la famille, et chacun vient d'un métier différent :

FamilleIngrédientMétier d'origine
Tranchantcroc ou os de mort-vivantCombat
Protectionmaillon rouilléCombat
Récolterésine de la CanopéeBûcheronnage
Merécaille de poisson rarePêche
Videlarme du vide seuleMinage

La table cesse d'être un poste isolé : elle devient le point où les métiers se rejoignent.


Tranchant — armes de mêlée

EnchantementNiv. maxEffet
TranchanceVdégâts de base
Fléau des mortsVdégâts accrus contre la famille Mort-vivant
SaignéeIIIdégâts différés sur quelques secondes
RiposteIIIrend une part des dégâts subis au prochain coup
ExécutionIIIbonus croissant sous 30 % de vie de la cible
Moisson d'âmesIIchance de rendre une essence de la famille tuée

Protection — armures et bouclier

EnchantementNiv. maxEffet
ProtectionVréduction générale
Chute amortieIVdégâts de chute
Écaille ignéeIVfeu et lave
AncrageIIIréduit le recul et l'effet de souffle
ParadeIIIfenêtre de blocage élargie au bouclier
SursisIune fois par jour de jeu, annule une mort imminente — coup fatal ou chute

Récolte — outils

EnchantementNiv. maxEffet
EfficacitéVvitesse de minage, cumulée à celle du palier
Toucher de soieIle bloc tel quel
VeineIIIcasse les blocs identiques adjacents — 3, 6 puis 10
MoissonIIIrécolte et replante une culture mûre d'un clic
Fonte instantanéeIle minerai sort déjà fondu
SourcierIIsignale les minerais rares dans un rayon court, à la pelle

Trait — arc et arbalète

EnchantementNiv. maxEffet
PuissanceVdégâts du projectile
TensionIIIvitesse de bandage — la signature de l'arc
TrajectoireIIIvélocité et portée — la signature de l'arbalète
RicochetIIrebondit vers une seconde cible proche
CarquoisIIIchance de ne pas consommer la flèche
TraçanteImarque la cible touchée quelques secondes

Mer — pêche et milieu aquatique

EnchantementNiv. maxEffet
Aptitude aquatiqueIIIvitesse de minage sous l'eau
ApnéeIIIdurée de souffle
PalmesIIIvitesse de nage
Chance de la merIIIrareté du butin pêché
Appât vifIIIréduit l'attente
Ligne ardenteIpêche une case plus loin en lave

Souffle — déplacement

EnchantementNiv. maxEffet
CéléritéIIIvitesse de course
Pas légerIIsilencieux accroupi — et le Warden ne vous entend plus
ÉlanIIIhauteur de saut
FouléeIItraverse eau et neige sans ralentir
PortanceIIIdurée de vol
RetourIaccroupi trois secondes, ramène à l'île — long et interruptible

Subsistance — usure et consommables

EnchantementNiv. maxEffet
SoliditéIIIchance de ne pas consommer de durabilité
FrugalitéIIla nourriture rassasie davantage
AlchimisteIIallonge la durée des potions bues
RécupérationIIrend une part du Scrap
PocheIIIramasse à distance ce que l'on casse
AubaineIchance de ne rien perdre du tout à la mort

Vide — exclusifs BTC

Ces six-là demandent la larme du vide, le dernier catalyseur.

EnchantementNiv. maxEffet
FailleIIignore une part de l'armure
DévoreurIIIsoigne une fraction des dégâts infligés
ÉchoIIle second coup sur la même cible frappe deux fois
GravitéIIattire les créatures proches au point d'impact
EmpriseIIralentit les créatures touchées au corps à corps
Ombre portéeIIles créatures mettent plus longtemps à vous repérer

Deux enchantements qui répondent à un problème précis

Pas léger rend le Warden jouable. Le Warden de BTC garde sa détection au bruit alors qu'aucune île ne porte de sculk : il fallait une réponse, et un enchantement de mobilité qui sert à ne pas réveiller un mini-boss vaut mieux qu'un bonus de vitesse de plus. Ombre portée le complète en allongeant le délai de détection.

Sursis remplace deux enchantements qui faisaient double emploi — l'un contre le coup fatal, l'autre contre la chute. Deux façons de mourir ne justifiaient pas deux objets : le joueur ne vivait pas la distinction.

Ce qui n'existe plus

Il n'y a pas d'enchantement qui protège un objet de la mort. La règle est plus large et ne coûte aucun enchantement : outils, armures et objets de quête figurent sur une liste blanche et ne sont jamais perdus. Seuls les ressources et les consommables se perdent.

Grades — ce qui réduit cette perte

Relations