Machines de métier
Les quinze machines de métier existent sur le serveur : elles sont publiées, se posent et s'ouvrent, et le plafond d'une par île est appliqué (éprouvé en jeu le 2026-08-31). En revanche, l'Archipel des Métiers décrit ci-dessous n'existe pas encore : ni les passerelles, ni les paliers de reconstruction, ni les intendants. Aucun joueur ne peut donc les débloquer par ce chemin aujourd'hui.
Chaque île de l'Archipel des Métiers débloque une machine que rien d'autre ne remplace. Ces machines font ce que les machines de base ne savent pas faire : dédoubler, allier, extraire, transmuter.
La règle commune
- Une machine de métier se débloque en restaurant son île, au palier 1 de cet îlot — soit niveau 10 dans le métier correspondant. La règle de rythme de l'Archipel est « le palier N exige le niveau N × 10 dans le métier de l'îlot », dix paliers par îlot : la machine est le poste de l'îlot, elle arrive donc avec le premier palier. Ce sont ses recettes qui montent ensuite, palier par palier.
- Une fois débloquée, vous en posez un seul exemplaire, toutes vos îles confondues — un en tout, sur l'île de votre choix, qu'elle soit de catégorie Monde Normal, Nether ou End.
- Elle accepte plus d'un stack en entrée, accumule et travaille en continu, même déconnecté.
- Elle coûte cher : forte consommation d'énergie, et pour certaines un intrant consommable en plus de la matière traitée.
Aucune machine de métier n'accepte le module Capacité. Il ne subsiste que sur les quatre contenants — Stockage, Réservoir de liquide, Réservoir d'expérience et Cellule d'énergie — parce qu'il n'y agrandit pas un tampon de passage, mais la réserve elle-même.
Le Bastion — Concasseur
Ce qu'il fait : transforme un minerai en deux formes brutes au lieu d'une.
C'est la seule façon de rentabiliser un filon. Sans lui, un minerai donne ce qu'il donne.
| Entrée | Minerai |
| Sortie | Forme brute, doublée selon la chance |
| Chance de base | 55 % |
| Énergie | 10 E/s |
| Modules | Vitesse, Rendement, Fortune |
La Fortune monte la chance jusqu'à +30 %, auxquels s'ajoutent les paliers de l'île. L'ancien débris fait exception : le Concasseur en tire davantage de fragments plutôt qu'un second exemplaire.
Chaque passage prend 10 secondes et coûte 100 unités d'énergie.
Cuivre, fer, or (y compris celui du Nether), améthyste, émeraude et diamant, dans leurs deux versions — pierre et deepslate. Le vide et l'astrite n'y entrent pas encore : leurs minerais sont des blocs propres au serveur, et leur passage au Concasseur viendra avec eux.
La Canopée — Extracteur de sève
Ce qu'il fait : consume des bûches pour en tirer de la résine.
La résine ne s'obtient nulle part ailleurs. Les bûches sont détruites dans l'opération — c'est un sacrifice, pas une transformation.
| Entrée | Une bûche, consumée |
| Sortie | 1 résine et 1 copeau à coup sûr |
| Au tirage | Une résine supplémentaire, de 10 % à 50 % selon l'essence |
| Durée | 10 s — 120 unités d'énergie |
| Énergie | 12 E/s |
| Modules | Vitesse, Fortune |
Les onze essences de bois y passent, y compris les deux du Nether. Le bambou n'y entre pas : il donne des planches, mais pas de bûche.
| Bois | Résine supplémentaire |
|---|---|
| Chêne, bouleau | 10 % |
| Épicéa, jungle, acacia, chêne noir, mangrove, cerisier | 20 % |
| Chêne pâle | 35 % |
| Tige biscornue, tige tordue | 50 % |
Aucune bûche ne repart sans rien : la résine est garantie, et le copeau referme la boucle — le bois consumé revient chauffer vos machines. Ce que l'essence change, c'est le surplus : les bois de départ restent utiles, ceux qu'il faut aller chercher rendent davantage.
Le Domaine — Presse
Ce qu'elle fait : presse les récoltes en ingrédients d'alchimie et de cuisine — huiles, extraits, concentrés.
On ne cultive pas sur l'Archipel. La Presse ne produit pas de nourriture : elle produit ce qui entre dans les recettes.
| Entrée | Une récolte |
| Sortie | Un produit parmi six |
| Durée | 10 s — 120 unités d'énergie |
| Énergie | 12 E/s |
| Modules | Vitesse, Rendement |
Treize récoltes mènent à six produits : l'huile végétale, l'extrait sucré, le concentré nutritif, l'extrait lumineux, l'huile ardente et le concentré du vide. Plusieurs cultures donnent souvent le même produit — vous choisissez ce que vous plantez sans que le contenu double.
Le détail des correspondances est dans les items d'Agriculture.
Le Havre — Table à appâts
Ce qu'elle fait : fabrique des appâts qui orientent ce que vous pêchez.
Vous continuez de pêcher à la main. L'appât ne pêche pas pour vous — il décide de ce qui mord.
| Entrée | Ressources de pêche et d'alchimie |
| Sortie | Appâts spécialisés |
| Énergie | 10 E/s |
| Modules | Vitesse, Rendement |
L'appât se range dans votre sac de pêche et se consomme seul, au fil des lancers. Vous n'avez jamais à le tenir en main.
La Citadelle — Table d'essences
Ce qu'elle fait : raffine les butins de créatures en essences de combat.
Une essence est la trace d'une espèce que vous avez appris à combattre. Elle sert à améliorer votre spawner — niveau des créatures, rendement, espèce produite — à débloquer des recettes, et comme ingrédient d'équipement de combat.
| Entrée | Un butin de créature BTC |
| Sortie | L'essence de sa famille, dans la qualité du butin |
| Durée | 20 s — 360 unités d'énergie |
| Énergie | 18 E/s |
| Modules | Vitesse, Rendement |
Plus vous affrontez une espèce, plus vous pouvez l'industrialiser. C'est le pont entre le combat et l'automatisation.
Les essences se comptent par famille et non par espèce — mort-vivant, arthropode, explosif, abyssal, infernal, vide — et chacune existe en trois qualités selon la source : commune pour une créature ordinaire, rare pour une variante ou une exclusivité de biome, supérieure pour un boss d'événement. Dix-huit essences en tout.
Leur premier usage est l'amélioration du spawner. L'essence vient du combat et y retourne : la boucle est courte. Leur emploi comme ingrédient de recette viendra ensuite, une fois cette boucle éprouvée.
Comment on améliore un spawner
Vous n'avez aucun menu à ouvrir : posez l'essence dans l'emplacement d'essence du spawner. Elle est consommée une fois, et le palier reste acquis sur cette machine — il survit au redémarrage du serveur comme au déchargement du chunk.
Le spawner n'a qu'un emplacement d'essence. Les deux suivants dépendent des paliers de machine, qui ne sont pas disponibles.
| Essence | Ce qu'elle achète | Paliers |
|---|---|---|
| Commune (toute famille) | +1 niveau aux créatures produites | 10 |
| Rare (toute famille) | +1 créature par apparition | 2 |
N'importe quelle famille convient : c'est la qualité qui compte, pas l'espèce dont vient l'essence. Lier chaque spawner à une famille aurait rendu inutiles les cinq autres essences que vous possédez.
Deux détails qui évitent les mauvaises surprises : une essence n'est pas consommée quand le palier est déjà au maximum — elle reste dans l'emplacement plutôt que de disparaître ; et une seule est absorbée à la fois, donc une pile posée par erreur ne part pas d'un coup.
La qualité de l'essence suit celle du butin. Un butin ordinaire donne une essence commune, un butin peu commun une rare, un butin rare ou épique une supérieure. Vous n'avez donc pas de recette à choisir : c'est ce que vous apportez qui décide.
Plusieurs butins d'une même famille mènent à la même essence — les os et la chair putréfiée donnent tous deux de l'essence commune de mort-vivant. Un butin partagé entre familles, comme la ficelle, n'en donne aucune : il reste une matière ordinaire.
Chaque essence demande 20 secondes et 360 unités d'énergie.
Les qualités supérieures des familles Arthropode, Explosif et Infernal n'ont aucune source : ces familles n'ont pas encore de boss d'événement, et c'est un boss qui donne cette qualité. Les essences existent, elles restent inobtenables jusque-là.
L'Atelier — Fonderie de ferraille
Ce qu'elle fait : fabrique la Ferraille qui répare les équipements.
Elle ne démonte rien. Un équipement ne se broie pas — il s'use, et la Ferraille le remet en état à l'enclume, palier par palier.
| Entrée | Un équipement BTC usé — outil, arme ou armure |
| Sortie | Ferraille du tier de cet équipement |
| Durée | 15 s — 225 unités d'énergie |
| Énergie | 15 E/s |
| Modules | Vitesse, Rendement, Fortune, Efficacité |
Seul l'équipement BTC entre ici. L'équipement vanilla est refusé : l'admettre rendrait le butin hostile plus rentable que la production, ce que tout le reste du barème cherche à éviter.
Le rendement dépend du tier, jamais de l'usure restante. Indexer sur l'usure permettrait de recycler du neuf, et ferait de la Fonderie un duplicateur.
Une Ferraille ne répare que son propre palier. Elle ne remonte pas la chaîne des tiers. Il n'y en a pas aux tiers 1 et 2 : bois, pierre, cuir et maille se refabriquent plutôt qu'ils ne se réparent.
À l'enclume, une Ferraille rend 25 points de durabilité par tier — 75 au tier 3, 300 au tier 12. La réparation ne coûte aucun niveau d'expérience, et la pénalité vanilla disparaît avec : un objet BTC ne devient jamais « trop coûteux ».
La Fonderie — Creuset à alliages
Ce qu'il fait : refond la ferraille en métal, et fond deux métaux en un alliage.
Le Creuset a deux emplois. Le premier est quotidien : la ferraille que rend la Fonderie de l'Atelier y redevient du métal utilisable. Le second est un aboutissement : la Nébulite, tier 12, n'existe que comme alliage, et c'est ici qu'elle naît.
Refondre la ferraille
| Entrée | Un lot de ferraille d'un même métal + de la lave |
| Sortie | 1 lingot de ce métal |
| Durée | 10 s — 200 unités d'énergie |
Le lot demandé se resserre à mesure que le métal monte : 8 ferrailles pour le cuivre, le fer et l'or ; 6 pour l'améthyste, l'émeraude et le diamant ; 4 pour la netherite, l'astrite, le vide et la nébulite.
Refondre est volontairement ingrat. Ce n'est pas le meilleur usage d'une ferraille — c'est celui qui reste quand vous n'avez rien à réparer.
L'alliage de Nébulite
| Entrée | 1 Lingot d'Astrite + 1 Lingot de Vide + 1 Diamant taillé + 1 seau de lave |
| Sortie | 1 Lingot de Nébulite |
| Durée | 20 s — 400 unités d'énergie |
| Énergie | 20 E/s + lave |
| Modules | Vitesse, Efficacité |
C'est la seule source de Nébulite du serveur. Elle demande les deux paliers qui la précèdent, plus du diamant : le douzième tier ne s'atteint qu'en ayant traversé les onze autres.
Le Laboratoire — Mélangeur
Ce qu'il fait : fusionne des potions et compose des effets.
Ses recettes ne sont pas toutes disponibles d'emblée : elles se débloquent aux paliers de restauration. La machine grandit avec l'île au lieu d'arriver complète.
| Entrée | Plusieurs potions, ou de gros lots d'une même potion |
| Sortie | Potions fusionnées, effets composés |
| Énergie | 18 E/s |
| Modules | Vitesse, Rendement |
Ses recettes dépendent du système d'alchimie, qui n'est pas encore arrêté. La machine se pose et s'améliore, mais ne transforme rien pour l'instant.
L'Observatoire — Table de transmutation
Ce qu'elle fait : extrait ou transfère un enchantement.
À ne pas confondre avec la meule, qui supprime un enchantement sans rien rendre. La Table, elle, le déplace : d'un objet vers un livre, ou d'un objet vers un autre.
| Entrée | Un objet enchanté, un livre vierge, de l'expérience |
| Sortie | L'enchantement, déplacé |
| Énergie | 20 E/s + expérience |
| Modules | Vitesse, Efficacité |
Comme Raccommodage et Fortune n'existent pas dans le jeu, déplacer un enchantement déjà obtenu vaut souvent plus que d'en chercher un nouveau.
La Table demande un traitement à part : ni l'expérience ni un enchantement ne sont des objets, et la machinerie des autres postes ne sait manipuler que des objets. Elle sera activée avec sa propre mécanique.
Relations
- Archipel des Métiers — Comment les débloquer
- Machines — Énergie, modules et catalogue de base
- Compétences — Les 9 métiers
- Équipement — Tiers, Ferraille et réparation