Créatures des îles
Ce système tourne sur le serveur de test. Son comportement peut encore changer avant la mise en production.
Le système vanilla d'apparition des monstres est désactivé sur les îles personnelles. Un moteur dédié fait apparaître des créatures BTC périodiquement, selon deux règles simples et indépendantes.
Le biome décide de l'espèce, la distance décide du niveau
| Ce qui décide | Ce qu'il détermine |
|---|---|
| Le biome de votre île | quelles créatures apparaissent |
| La distance au chunk central | leur niveau, et leur nombre |
Ce sont les deux seuls facteurs. Le niveau de votre île n'entre pas dans le calcul : une île très développée n'a pas des créatures plus fortes, elle a des créatures plus fortes plus loin du centre, parce qu'elle est plus étendue.
La courbe de niveau
Le chunk central est le point le plus sûr de votre île. Plus vous vous en éloignez, plus les créatures montent en niveau, de façon continue — il n'y a pas de palier brutal en franchissant une limite de chunk.
| Dimension | Au chunk central | Aux chunks de bordure |
|---|---|---|
| Île de base — Overworld | niveau 1 | niveau 45 |
| Nether | niveau 45 | niveau 75 |
| End | niveau 75 | niveau 100 |
Les bornes se chevauchent volontairement : la bordure d'une dimension correspond au seuil d'entrée de la suivante. Une Île de base entièrement débloquée vous prépare exactement au cœur du Nether.
L'Archipel des Métiers et l'île de Combat ne suivent pas ce modèle : leurs créatures sont placées à la main.
Combien de créatures votre île peut porter
Deux plafonds se superposent, et les deux doivent passer pour qu'une créature apparaisse.
| Plafond | Valeur | Évolue avec les améliorations ? |
|---|---|---|
| Budget de la dimension — toutes espèces confondues | 10 au départ, jusqu'à 42 | Oui, huit paliers de +4 |
| Plafond par espèce | 5 par espèce hostile, 10 par espèce passive | Non |
Les huit paliers coûtent de 2 000 à 300 000, en doublant à peu près à chaque fois. Chaque dimension a son budget propre : améliorer celui du Monde Normal ne fait rien pour le Nether.
Le plafond par espèce ne monte jamais, et c'est délibéré : sans lui, la façon la plus rentable de jouer serait de remplir son île d'une seule créature. Saturer un budget de 42 demande donc au moins neuf espèces — votre île devient un choix, pas un calcul.
Le plafond porte sur l'espèce de base, pas sur la variante. Un Zombie de glace, un Zombie de jungle et un zombie ordinaire partagent le même plafond de 5 : varier les apparences ne fait pas de place. Et ce plafond s'applique aussi bien aux créatures BTC qu'à celles du jeu de base.
Quand un plafond refuse une apparition, un message vous le dit en jeu. Ce n'est pas une panne : c'est la place qui manque. Un budget saturé refuse toutes les espèces, tandis qu'un plafond d'espèce ne refuse que celle-là — le message précise laquelle des deux situations vous concerne, pour que vous sachiez s'il faut faire de la place ou varier les espèces.
La Champignonnière est un refuge
La Champignonnière, dans la catégorie Moiteur, est le seul biome où aucune créature hostile n'apparaît. Ce n'est pas un oubli, c'est sa nature, reprise du jeu original.
Le choix vous appartient, et il se paie dans les deux sens : une île en Champignonnière est parfaitement sûre pour poser une base, un élevage ou une chaîne de machines — mais elle ne produira aucun butin hostile. La repeindre entièrement ferme une part de la progression.
La Clairière offre une version atténuée du même marché : tous les hostiles y apparaissent sauf le creeper. Rien n'y explose.
Automatiser plutôt que farmer
Les fermes à créatures classiques sont peu fiables : elles dépendent du chargement des chunks, qui varie avec votre distance de vue et votre présence.
La voie prévue est la chaîne de trois machines — spawner, broyeur de créatures, réservoir d'expérience — qui fonctionne même déconnecté et ne dépend d'aucune astuce de terrain.
→ Machines