Biomes
Ce système tourne sur le serveur de test. Son comportement peut encore changer avant la mise en production.
Votre île porte un biome, et ce biome décide de deux choses : ce que vous voyez et ce qui y apparaît. Il ne change aucun bloc — poser un désert sur une île d'herbe ne transforme pas l'herbe en sable.
C'est la raison pour laquelle tous les biomes du jeu de base ne sont pas disponibles : un biome dont l'identité tient à ses arbres, ses cactus ou ses stalactites serait, sur une île nue, indiscernable de son voisin. 46 biomes ont été retenus — 31 du jeu de base et 15 créés pour BTC.
Ce qu'un biome change réellement
| Ce qui change | Exemple |
|---|---|
| Les teintes — ciel, brume, eau, brume sous-marine, herbe, feuillage | la Cerisaie, les océans |
| Les règles d'ambiance — précipitations, particules, sons | la Champignonnière, le Deep Dark |
| Les créatures qui y apparaissent | chaque biome a son espèce exclusive |
Catégories du Monde Normal
Neuf catégories, chacune associée à un moment de la progression. Le niveau indiqué décrit la place de la catégorie dans le parcours, pas une condition de déblocage : une catégorie s'acquiert en débloquant un chunk qui portait d'origine un de ses biomes.
| Niveau | Catégorie | Biomes |
|---|---|---|
| 0 | Clairière | Plaine · Forêt · Clairière |
| 8 | Bocage fleuri | Prairie · Cerisaie · Verger pâle |
| 22 | Terres arides | Désert · Badlands · Plateau calciné |
| 30 | Marine | Océan chaud · Océan profond · Océan tiède profond · Océan froid profond · Océan gelé profond · Abysse de nacre |
| 40 | Moiteur | Marais · Mangrove · Jungle · Champignonnière · Fondrière verte |
| 55 | Grand froid | Plaine enneigée · Taïga enneigée · Pics déchiquetés · Désert blanc |
| 65 | Cité de rouille | Collines balayées · Friche mécanique · Jardins de cuivre |
| 72 | Bois blêmes | Jardin pâle · Forêt sombre · Taïga · Futaie blafarde |
| 80 | Profondeurs | Deep Dark · Grottes de soufre · Veine de nébulite |
Les biomes en gras sont propres à BTC.
Trois biomes qui valent par leur règle, pas par leur couleur
- Clairière — aucun creeper n'y apparaît. Le répit du débutant : rien n'explose.
- Champignonnière — aucun hostile, quel qu'il soit. La seule zone de répit du jeu.
- Deep Dark — le seul biome où le Warden peut apparaître, à un taux très faible.
La Cité de rouille : deux visages d'une même ville
C'est la seule catégorie où le jeu de base ne fournit qu'un biome utilisable. Les deux autres sont propres à BTC, et ils s'opposent délibérément :
- la Friche mécanique, versant rouillé, porte deux hostiles lourds — le Creeper mécanique et le Golem mécanique ;
- les Jardins de cuivre, versant clair, échangent ce poids contre du nombre — une nuée de petits automates.
Passer de l'un à l'autre est un choix entre deux régimes de danger, pas entre deux décors.
Catégories du Nether
Le Nether est le seul endroit où tous les biomes du jeu de base sont conservés : chacun a une couleur de brume qui lui appartient.
| Catégorie | Biomes |
|---|---|
| Étendues | Terres du Nether · Deltas de basalte · Plaine de scories |
| Forêts infernales | Forêt écarlate · Forêt biscornue · Bosquet livide |
| Vallées d'âmes | Vallée de sable des âmes · Gouffre des murmures |
Catégories de l'End
À l'inverse, l'End est le cas le plus net : ses biomes d'origine partagent les mêmes teintes et les mêmes blocs. Deux seulement sont conservés.
| Catégorie | Biomes |
|---|---|
| Îles du Vide | Terres de l'End · Archipel fracturé |
| Bordures | Confins · Mer de silence |
Changer de biome
Le changement se fait par le menu d'île → Paramètres → Biome. Trois règles :
- Le changement s'applique à toute la dimension. Tous vos chunks débloqués prennent le nouveau biome — il n'est pas possible d'avoir deux biomes côte à côte.
- On ne remplace un biome que par un biome de la même catégorie. Passer d'une plaine à un désert n'est pas un changement de biome, c'est un changement de catégorie.
- Une catégorie s'acquiert par le terrain, pas par un achat. Vous ne pouvez basculer vers les Terres arides que si vous avez débloqué un chunk qui portait d'origine un de ses biomes.
Votre île de départ est conçue pour porter un biome de chaque catégorie : toutes restent atteignables, à condition d'étendre votre île dans la bonne direction. Une fois une catégorie acquise, vous choisissez librement le biome que vous voulez à l'intérieur.
Trois catégories sont hostiles par elles-mêmes
Ce système est validé mais pas encore déployé.
Certaines catégories exercent une pression sur qui s'y tient sans la protection correspondante. Ce n'est pas un système de température : c'est un effet léger et régulier, qui pousse à s'équiper avant de partir.
| Catégorie | Pression | Protection |
|---|---|---|
| Terres arides | chaleur | Calfeutrage |
| Grand froid | gel — ralentissement, puis dégâts | Isolation |
| Profondeurs | asphyxie — nausée, puis dégâts | Ventilation |
| Nether temporaire | souffle brûlant, plus fort que les Terres arides | Calfeutrage II |
| End temporaire | dessèchement | Ancrage du vide |
Chaque protection existe en deux formes : un enchantement d'armure, permanent et à poser une fois, et une potion, temporaire et dépannante. L'enchantement est la solution normale ; la potion permet de survivre à une expédition qu'on n'avait pas préparée.
L'effet reste volontairement faible — un demi-cœur toutes les trente secondes ne tue pas un joueur attentif. Il gêne, il rappelle, il ne punit pas.
Repeindre son île a donc une conséquence qu'elle n'avait pas : passer au Grand froid vous impose la même contrainte que l'île de Givralys. Chaque catégorie débloquée n'apporte pas seulement une faune et des cultures, mais une contrainte à résoudre.
Quelles créatures apparaissent
Le biome détermine quelles espèces apparaissent. Il ne détermine pas leur niveau : celui-ci dépend uniquement de la distance au chunk central.
Chaque biome porte une exclusivité — une espèce introuvable ailleurs dans sa catégorie. C'est ce qui rend le changement de biome intéressant plutôt que décoratif.
→ Bestiaire — la table complète, biome par biome → Créatures des îles — niveau, budget et plafonds
Archipel des Métiers
L'Archipel des Métiers n'utilise pas le système de biomes : chaque îlot est un décor construit à la main.
Relations
- Types d'îles — Les 4 dimensions
- Générateurs — Production de blocs
- Recherche — Recherche au Laboratoire
- Saisons — Variations saisonnières
- Monde Principal — Progression liée aux niveaux