Sommaire du wiki
Butin par espèce
Le bestiaire recense les créatures que vous croisez sur vos îles et ce qu'elles laissent en mourant. Il s'organise autour d'une seule idée : le biome décide de l'espèce. Il n'y a ni région, ni niveau de métier à atteindre pour « débloquer » une créature hostile : vous choisissez un biome, et vous héritez de ce qui y vit. Cette page est sa table de butin, espèce par espèce ; les créatures elles-mêmes, avec leur modèle en 3D, sont sur la page Bestiaire.
Ce qui est décrit ailleurs n'est pas répété ici : la table biome par biome est sur la page Biomes, et le moteur d'apparition (niveau, budget, plafonds) sur Créatures des îles.
Trois règles qui commandent tout le reste
1. Aucun passif n'apparaît jamais par apparition naturelle. Les vaches, les poules et les poissons viennent de l'œuf, puis de la reproduction : voir Élevage. Une île neuve est vide d'animaux, et c'est voulu.
2. Les hostiles apparaissent de jour comme de nuit, et ne brûlent pas au soleil. Il n'y a donc pas de table de nuit et de table de jour : une seule table par biome, valable en permanence. Deux exceptions, et seulement deux : le Phantom reste nocturne, et le Warden conserve sa détection au bruit.
3. Chaque biome porte une signature. Une espèce introuvable ailleurs dans sa catégorie : c'est ce qui oblige à changer de biome au lieu d'en adopter un et de ne plus y toucher. Trois de ces signatures sont des absences : un biome peut valoir par ce qu'il retire.
Le niveau d'une créature ne dépend ni du biome ni de votre progression, mais de la distance au chunk central. → Créatures des îles
Le butin : un lot courant, un lot rare
Chaque créature laisse deux choses : une ressource courante, toujours, et une pièce de signature avec 12 % de chances. Le Warden fait exception : il rend ses deux pièces à coup sûr.
- Une variante BTC garde le butin courant de la créature du jeu de base dont elle dérive et ne se distingue que par son lot rare, choisi pour l'environnement où elle vit. C'est ce qui vous donne une raison de changer de biome pour l'affronter, sans rendre introuvable la matière de base.
- Les créatures BTC ne rendent que ce que leur fiche annonce : le butin du jeu de base est remplacé, pas complété.
- Une matière du jeu de base que plus aucune créature BTC ne rend (ficelle, os, poudre à canon, bâton de blaze…) ne disparaît pas des recettes : le butin BTC de la créature est accepté à sa place dans les recettes qui la demandent (décision du 17/10, posée au banc le 17/10 : 25 matières, 150 groupes d'ingrédients). Il suffit de l'un des deux. Le poisson cru (morue, saumon) n'en fait pas partie : il a sa propre source de pêche.
- Le butin croît avec le niveau de la créature abattue, jamais avec celui du tueur : deux joueurs côte à côte ramassent le même butin sur le même cadavre.
Le tableau suit l'ordre d'apparition des catégories, du Monde Normal à l'End.
Le tableau ci-dessous donne, pour chacune des 47 créatures, son butin courant et son butin rare.
Table complète (47 lignes)
Les espèces sans apparition naturelle
Une trentaine d'espèces n'apparaissent dans aucun biome d'île. Chacune a sa source :
| Espèces | D'où elles viennent |
|---|---|
| Golems de fer, de cuivre et de neige | vos constructions : elles ne font pas partie du peuplement |
| Phantom, Warden | hostiles de biome : Forêt sombre (la nuit) et Deep Dark (taux très faible), voir Biomes |
| Grinçant | hostile de biome des Bois blêmes (Jardin pâle), sans cœur à poser |
| Endermite | 5 % de chances à chaque perle de l'Ender lancée, mécanique du jeu de base conservée |
| Blaze, Wither squelette, Piglin barbare, Shulker, Breeze | leurs structures, dans les dimensions temporaires (forteresse, bastion, cité de l'End, chambre d'épreuve) |
| Pillard, ravageur, évocateur, vindicateur | leurs structures, dans le monde principal (avant-poste pillard, manoir des bois) |
| Vex | invoqué par l'évocateur, jamais peuplé |
| Illusionniste | aucune source, volontairement : il reste invocable seulement |
| Zoglin, cheval-squelette | conversion : un hoglin sorti du Nether, un cheval frappé par la foudre |
| Dromadaire momifié, nautile zombie | conversion d'un dromadaire et d'un nautile |
| Gardien ancien | le monument océanique du monde principal : c'est une destination |
| Têtard | le petit de la grenouille |
| Mule, Allay | le croisement cheval × âne ; la duplication de l'Allay par l'améthyste |
| Lama de marchand | aucune source : il appartient au marchand ambulant |
| Ravageur sauvage | variante BTC qui charge et projette ; aucun biome ne la porte pour l'instant |
Trois points de cette table ne sont pas confirmés : que les dimensions temporaires génèrent bien leurs structures (sans elles, le Blaze et ses voisins seraient introuvables), le déclencheur exact des deux conversions du jeu de base 26.2, et qu'un Gardien apparaisse dans l'eau d'une île assez profonde.
Les animaux : l'œuf, puis l'élevage
Aucun passif n'apparaît de lui-même. Un animal s'obtient par son œuf, et se multiplie ensuite par reproduction : c'est la seule source. Les espèces sans reproduction dans le jeu de base, les poissons et les poulpes en particulier, en reçoivent une, avec un aliment dédié et une naissance directement adulte.
→ Élevage : l'échelle des œufs (de la poule au niveau 3 jusqu'à l'Arpenteur au niveau 80), les aliments, la gestation et le niveau des lignées.
Les créatures d'événement
Le Wither et l'Ender Dragon ne se rencontrent pas par apparition naturelle : ils sont réservés à des événements dans les dimensions temporaires.
Leur mode d'invocation et leurs récompenses sont à définir. Une première idée existait (un réceptacle que l'on complète pièce par pièce, trois têtes pour le Wither, douze yeux pour le Dragon), mais elle relève désormais du chantier d'un système de boss à invocation collective, hors du plan en cours. Aucun combat de boss n'est défini pour l'instant ; les modèles des boss sont à voir sur la page Boss.
Les capacités prévues des variantes BTC
Chaque variante BTC doit se jouer différemment de son équivalent du jeu de base, pas seulement se voir différemment. Une capacité propre est conçue pour chacune.
Aucune de ces capacités n'est branchée à ce jour. Une variante BTC se distingue aujourd'hui par son apparence et son butin ; en combat, elle se comporte comme la créature du jeu de base dont elle dérive.
| Créature | Capacité conçue |
|---|---|
| Zombie de glace | son toucher givre : ralentissement marqué et écran bleuté |
| Squelette de glace | ses flèches figent la cible un instant au lieu de la blesser plus |
| Creeper de glace | il explose en souffle glacé : aucun bloc détruit, tout ce qui est dans le rayon est figé |
| Enderman de glace | il emmène le joueur avec lui en se téléportant |
| Slime de glace | il laisse une traînée de glace qui fait glisser |
| Zombie de jungle | il attire le joueur à lui par une liane |
| Zombie des savanes | son contact draine la saturation |
| Grinçant de cerisier | sa mort disperse des pétales qui soignent |
| Grinçant du Vide | son contact téléporte le joueur à quelques blocs |
| Lueur, Lueur fleurie | neutre : elle ne frappe pas, elle brille près des zones assez sombres pour faire apparaître des hostiles |
| Slime du Vide | en se scindant, ses petits lévitent puis retombent sur le joueur |
| Slime corrompu | nausée brève et silence des sons du joueur |
| Enderman des âmes | il draine l'expérience au lieu de blesser |
| Enderman biscornu | il retourne brièvement les commandes de regard |
| Creeper mécanique | à sa mort, il libère deux petits automates |
| Golem mécanique | combo à trois coups, le troisième projette |
| Petit golem mécanique | dangereux seulement en nombre : il coordonne ses déplacements |
| Grande Faim | embuscade : il s'enfouit puis surgit sur le passant |
| Bernacle | sous l'eau, il tire le joueur vers lui |
| Feu sauvage | quatre boucliers orbitent ; chaque quart de vie perdu en brise un ; sans bouclier, attaque tournoyante |
| Ravageur sauvage | charge dont le choc projette, plus rapide que celui des raids |
Les créatures de début de parcours ne reçoivent volontairement aucune capacité : un zombie qui ferait autre chose qu'un zombie au premier jour retirerait au joueur son seul repère stable. Seules trois créatures de fin de progression sont envisagées pour un enrichissement : la sorcière qui soigne ses alliés, le piglin barbare qui désarme, l'évocateur dont les vex expirent.
Voir aussi
- Biomes : les créatures de chaque biome
- Créatures des îles : niveau, budget et plafonds
- Élevage : œufs, aliments et lignées
- Combat : statistiques face aux créatures
- Machines : spawner, broyeur et réservoir d'expérience
Historique
| Date | Changement |
|---|---|
| 2026-10-17 | Lot 3 du 17/10 - teintures, potions et catalyseurs, butin en alternative, 16 fiches de recolte, Alambic a 8 recettes |
| 2026-10-17 | Ecarts wiki-jeu E2/E4/E6/E7/E8/E9 (generateur rebranche, soins instantanes, niveaux cultures et quartz) |
| 2026-10-10 | Galeries machines et mobilier sur la carte generique du catalogue (apercu au survol), textes boss et mobilier corriges |
| 2026-10-10 | Bestiaire, elevage, boss et mascottes en entrees separees, Ballast renomme, menus et traductions |
| 2026-10-01 | Presentations Codex et Boutique, cartes de section unifiees |
| 2026-10-01 | Recettes, objets et machines alignes sur les plans valides |